Me cago en los putos saltos de Dificultad

Claro y alto: Me cago en los reputísimos gilipollas que ponen saltos de dificultad desmedidos en los videojuegos. Sí, hoy vengo a hablar de uno de los temas del desarrollo de videojuegos que más me toca los cojones y que hace que se me ingurgiten hasta las venas de los sobacos. Por si estáis en un estado de embriagadez lamentable y ya no os acordáis de qué reza el título de la entrada, voy a hablar de los saltos de dificultad dentro de los videojuegos, una verdadera cagada presente dentro de muchos videojuegos y a la que pienso que no se le da la atención que merece. El detonante que ha hecho que mis huevos, ya hinchados, estallen en un frenesí de violencia y ansias destructivas ha sido mi reciente partida a The Last Remnant, ya sabéis, mi chochete videojueguil.

Como he comentado en entradas previas me encanta The Last Remnant. The Last Remnant es un videojuego por el que siento hasta adoración, por lo que podréis entender que me haya sentado como una patada en los huevos el haberme estampado de bruces contra el jefe final como cuando nuestro queridísimo don Juan Carlos I de Borbón se estampó contra el suelo y se hizo mierda la cadera. No era suficiente haber seguido a pies juntillas una guía para no equivocarme, haber reclutado y desarrollado a los mejores personajes que ofrece el juego, haber aprendido el funcionamiento de un juego que está ideado para que no lo entiendas, haber hecho todas las misiones secundarias (exceptuando encargos de gremios y algunos contenidos del DLC)… No, todo eso no es suficiente en un enfrentamiento final que no tiene ningún puto sentido y que se presenta como un abismo imposible de sortear respecto al contenido previo, el cual había ido superando sin mayores contratiempos.

Amo este juego, pero hay algunos enfrentamientos que son más duros que el pan de ayer.

Para que os hagáis una idea, el penúltimo jefe del juego, una amalgama enjuta de palos y piedras acompañanda por unos señores con los brazos más largos que el alopécico de Boomer, tiene unos 300.000 puntos de vida y, si bien puede poner a algunos de tus personajes contra la espada y la pared, sus ataques aunque son dañinos difícilmente van a matar siquiera a alguno de tus personajes. En contraposición, el último jefe al cual te enfrentas unos cinco o diez minutos después, tiene 2.000.000 de puntos de vida, de un pollazo básico te saca los ojos por la nuca y abre su turno con un área que, literalmente, borra del mapa de un hostión a todas tus unidades. Si tienes suerte y sobrevives a tremenda orgía de sadismo, el bicho continúa enrabando de un ataque básico a todas tus unidades, siempre que no le de por utilizar otro ataque en área que las borre a todas del mapa… ¡Pero ojo! ¡Que esto es solo la primera fase! Que a medida que su vida cae por debajo del 50%, 30% y 20% va cambiando de fase y se va volviendo peor el enfrentamiento… ¿Peor que esa puta locura? No sé Rick, pero yo después de haber probado varias estrategias que me habían servido contra otros enfrentamientos complicados y ver que, con suerte, podía sobrevivir 2 o 3 turnos, decidí mandarlo a la mierda.

Teóricamente, existen un par de «trucos» relacionados con puntos de farmeo que con 2 o 3 horas te permiten tener a los personajes muy pero que muy muy ciclados para poder afrontar este desafio (Y aún así las guías te dicen que es una ida de olla y que terminas dependiendo bastante de la suerte). Pero yo no quiero «trucos» y no pienso que sea la forma de proceder en un juego. Desde mi punto de vista jefes o fases finales deberían ser desafiantes pero consituir un desafio justo, no ser una ida de olla de mierda que te rompa por completo el ritmo de juego y la curva de progreso. Este traspié no va a hacer que The Last Remnat no siga en su pedestal, pero sí que hace que me cague en la puta vena de sus desarrolladores. Igual me animo a progresar en el DLC y reforzar a mis personajes por ahí, pero lo que tengo claro es que por la enjudia del farmeo y de los «truquitos» no paso…

Bueno, aquí estoy editando la entrada tras haberme tomado un par de tilas después del calentón. Al final he pasado por el aro y he terminado haciendo el temario del «truco» de farmeo que comentaba (Lo siento pero por mi The Last Remnant me trago todas mis palabras y todo el grumo que haga falta), que consistía en matar unos cangrejos durante un par de horas para reforzar las estadísticas de los personajes, replanteé mi estategía y también mejoré el equipamento y las habilidades de los personajes con el contenido DLC. Tras ello, hice una probatura contra el jefe final y lo enrabé, con la suerte de mi favor, con violencia y vehemencia en un solo asalto. En cualquier caso, esto no quita que no esté de acuerdo con la decisión de poner un jefe final tan desbalanceado respecto al contenido previo del juego.

Pero la cuestión es que esto no es la primera vez que me pasa y no, no hablo de juegos más viejos que vuestras madres en los que este recurso de los saltos de dificultad se empleaba para alargar los juegos, hablo de juegos recientes. Por ejemplo estarían los juegos de Yooka-Laylee, tanto el primero como el de La Guarida Imposible, ambos juegos de plataformas que te los pasas con un pie mientras tienes una mano en el nardo y otra en el bol de Doritos, pero cuya fases finales son una locura en comparación con el resto del juego (Especialmente en La Guarida Imposible). Otro claro ejemplo sería mi tan venerado Yakuza Like a Dragon, el cual entra como badajo embadurnado con vaselina hasta que llegas al Capítulo 12 de la historia y se te saltan los ojos de las cuencas porque sin aviso previo te han hincado la santísima trinidad cárnica al completo por el ojete, con huevos incluidos por supuesto. Y también podría hablar de Sombras de Guerra, el cual te pasas con la chorra hasta que llegas a un punto en el que te la plantan en el pecho y o te partes la espalda a farmear o metes dinero en microtransacciones ya que de lo contrario no te pasas el juego (Por suerte este último ejemplo sí que fue bastante criticado). Y la cuestión es que así, hay muchos videojuegos más.

El que diseño al jefe final de Yooka-Laylee tiene más maldad que el que pone el precio a la factura de la luz.

No digo que haya que hacer los videojuegos más fáciles o que haya que eleminar los desafíos, que seguro que hay algún TrueGueimer de esos gilipollas que está pensando que quiero que me lo den todo hecho, nada más lejos de la realidad, lo que quiero es que haya «coherencia» tanto en el ritmo como en la curva de aprendizaje de los videojuegos a los que juego. Del mismo modo que no quiero que los jefes finales de Dark Souls sean más fáciles que el pecho palomo del minotauro que te cargas al principio del juego, tampoco quiero que en un juego como Yooka Laylee, que se lo podría pasar mi hijo de tres años, para pasarme la fase final tenga que ser un comío que este echándole horas y horas de intentonas. La lógica me dice que el videojuego tendría que ser cada vez más complicado, reflejo de la experiencia que el jugador va adquiriendo mientras juega, pero con una dificultad ajustada al ritmo que había marcado previamente el juego.

La curva de dificultad ideal, sin florituras y sin gilipolleces.

Además, de todo este tema de las curvas de dificultad y de los saltos de dificultad injustos no veo que se arme demasiado revuelo, pese a que es algo capaz de arruinarte por completo, y de verdad, la experiencia de juego. Sí que es cierto que he encontrado quejas diversas e incluso artículos de prensa desespecializada dedicados a los casos más sonados, pero no veo que se arremeta hacia ello con el ímpetu que se arremete contra otras cosas que son gilipolleces banales y habitualmente carne de parche de actualización (Veáse por ejemplo los zipizostios que arman los cuatro imbéciles de turno porque hay un bug gráfico, algún «crasheo» puntual o el tan de actualidad «popping», palabra que nadie utilizaba pero que parece que los gilipollas hayan aprendido en el colegio en los últimos meses).

Y hasta aquí llega mi ulcerante y ardiente crítica de hoy, aunque suavizada por la satisfacción indescriptible de haber terminado mi queridísimo The Last Remnant. Un poco la reflexión final de todo esto sería que sí que estoy a favor de los pPequeños picos de dificultad sí, para no dormirse en la parra, pero de los ascensos verticales sinsentido en la curva de dificultad no, cabrones. En resumen: coherencia, hijos de puta.

4 comentarios sobre “Me cago en los putos saltos de Dificultad

  1. Ufff que coñazo eso que comentas del Yakuza, me estoy acordando ahora y poniéndome negro la verdad… Hubiera sido más fácil simplemente ir poco a poco en cuanto a curva de dificultad se refiere y dejarse de vainas, con solo extender la duración del juego, que es al final lo que se busca con este tipo de picos y que veo ridículo e innecesarios, ya de por sí, teniendo en cuanto la excelsa duración que prestan los juegos que utilizan este recurso últimamente. Pero bueno al menos me alegro que pudieras terminar el Last Remnant, aunque para ello tuvieras que sufrir los embates de la falta de sueño, los picos anales indeseables y la extinción de cangrejos.

    Gran entrada, un besito y un choque de tulas 😀

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    1. ¡Gracias por pasarte a comentar Spi! Recuerdo que cuando estuve con el Yakuza ya comentamos la mierda del farmeo y el pico de dificultad del Capítulo 12. Son cosas que yo no termino de comprender, más tratándose de juegos que no necesitan esa duración extra porque con lo que ofrecen ya hay más que suficiente. Por suerte no son demasiados los casos en los que estos picos de dificultad se dan (O al menos los casos que yo me he encontrado) pero desde luego en mi caso pueden suponer arruinar por completo una experiencia de juego que hasta el momento me estaba resultando satisfactoria (¿Pasará esto cuando hagamos la paja grupal de Sekiro?). Y desde luego una alegría y un orgasmo videojueguil ese final de The Last Remnant.

      Gracias por pasarte y que la santa tula ilumine tu camino. Un choque de tulas hermoso 🙂

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  2. Biliosos y ulcerosos saludos, hamijo Arald. Veo que The Last Remnant te tiene calentito XD aunque comprendo y comparto tu enfado. Me gusta los juegos desafiantes, pero no es fácil hacerlos. Quiero decir, la mayoría de ellos, o tiran de una dificultad muy artificial, o simplemente se pasan la curva de dificultad por el forro de las pelotas dando como resultado esperpentos como los que comentas.

    Creo que al final resulta más complicado para el desarrollador hacer una buena curva de dificultad que meter a pelo un jefe que te enraba hasta la campanilla y quedarse tan anchos pensando que lo han petado. Además, la realidad es que cuando tienes que llegar al punto en el que el farmeo es tu única opción, como te ha pasado a ti, ya ni siquiera es una manera «natural» de terminar el juego.

    En fin, que es lo que hay y lo seguiremos viviendo por los siglos de los siglos XD Gran entrada, como siempre. Besis de fresi y choques de tula.

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    1. ¡Gracias por pasarte a comentar amigo SusoSam! Yo creo que a nivel de desarrollo cuando hacen una chapuza de estas los desarrolladores directamente se cagan en el tema y punto, sin echar la vista atrás, porque no me creo que no se den cuenta del rabazo que le están metiendo al jugador (Muchas veces en videojuegos que ya ofrecen una experiencia «completa» de por si y que no necesitarían este alargamiento artificial en absoluto). Por suerte en The Last Remnant superé el escollo de una forma «antinatural» pero relativamente sencilla, aunque lo cierto es que ya se me habían hinchado los huevos con Square pensando lo peor. Entiendo que esta movida se irá repitiendo mientras existan los videojuegos, solo espero que poco a poco se haga menos uso de este recurso de mierda…

      ¡Gracias por pasarte a comentar Suso! Que la palabra de la tula guíe tu camino. Un choque de tula 🙂

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