Dragon´s Dogma: Sensualidad y Amor en la Campiña

Hoy os traigo un ejemplo de la importancia que tiene, a la hora de jugar a videojuegos, escoger aquellos títulos que verdaderamente te apetece jugar en pos de aquellos que escogerías por «tachar de la lista» o «porque voy a rellenar un hueco mientras espero un lanzamiento». En este aspecto he de reconocer que algunas veces he pecado de necedad, obligándome a jugar a ciertos videojuegos por motivos tan absurdos como los anteriormente mencionados. Hace unos días me pasó esto mismo con Prey, un título que tenía pendiente y que decidí «jugar por jugar» para hacer tiempo hasta que saliese Horizon Forbidden West. El resultado fue una sesión de juego cargada de desidia que hizo que apagase la consola al poco de haber empezado con el título. Por suerte, esa misma noche tuve una aparición mariana y San Bartolome, patrono de mi pueblo, vino a recordarme lo estúpido que había sido y me aconsejo que me dejara de polladas de «esperas» y de jugar sin ganas y que me pusiera con el Dragon’s Dogma, pues lo iba a pasar de puta madre jugándolo. Por suerte le hice caso y bueno, aquí estoy ahora dispuesto a hablaros de un título que de haberlo jugado en otro tiempo probablemente hubiese defecado sobre él pero que al haber llegado a mis manos en un momento muy oportuno ha terminado gustándome de sobremanera (Almost paja diría yo incluso). Como dirían los sabios de El Reno Renardo: «Ve haciendo el petate que nos vamos de excursión, dejamos Hobbiton. Coge pan de lembas, los torreznos y el zurrón…».

Llevaba un tiempo que me apetecía jugar a un título RPG ambientado en un mundo de fantasía medieval al más puro estilo ESDLA, pues quería vivir una aventura que me recordara a esos videojuegos de rol más clásicos que tanto me fascinaban cuando era un crio. No es que fueran demasiados los candidatos, relativamente actuales, que encontré que se ajustaran a mis necesidades. De entre estos candidatos el Dragon’s Dogma Dark Arisen fue el que más me llamó la atención, básicamente porque la carátula es muy flama y me recuerda mucho al mítico enfrentamiento entre Gandalf y el Balrog en las Minas de Moria y yo venía a vivir aventuras «tolkienianas». Me decidí y tras abrir la caja del juego ya se podía oler el aroma a aventuras y a excremento de trasgo, así que introduje el videojuego en la consola y empezó la magia…

Gandalf aprueba el contenido de la presente entrada.

Bueno, lo cierto es que la magia no empezó inmediatamente pues el tufillo que hacía el juego a casa de la abuela me echó un poco hacia atrás al principio. Y es que, no lo sabía, el videojuego es un «remaster» de un título de 2012 ¡Un videojuego viejales de hace dos generaciones! A mí, siendo un sibarita videojueguil acostumbrado a las comodidades de los videojuegos actuales, el salto generacional que experimenté con este juego me resultó notorio. Pero bueno, aquí habíamos venido a sufrir con algo de rol viejuno así que tragué saliva, me ceñí el zurrón a la espalda y me empapé bien las ingles con vaselina para que no se me irritaran tras las horas de pateo que sabía que me esperaban. Si bien en su día probablemente este videojuego fuese puntero (Hablo sin conocimiento de causa pues por la época en la que salió estaba bastante desconectado del mundo del videojuego), hoy en día se siente aspero cual piedra pomez frotada por el perineo. Este es uno de los motivos por los que hubiese crucificado al título en otros tiempos, pero como era lo que venía a buscar… La sarna con gusto no pica que se dice. Algunos ejemplos de esta «aspereza» a la que me refiereo, más propia de los juegos de antaño, la encontraríamos en una interfaz un tanto incómoda o en la falta de un «atajo» que permita visualizar el mapa a un golpe de un botón.

Pero si tuviese que señalar algo que me parecierse verdaderamente negativo de todo este compendio de mecánicas que ahora parecen un tanto obsoletas sería la ausencia de señalizaciones en el mapa. Aunque cuando era un mochuelo tenía una capacidad de orientación propia de una grulla en plena migración, el alcohol y el Google Maps han hecho mella en mis capacidades por lo que ahora mismo llevo bastante mal eso de que no me indiquen dónde están los NPC que ofertan misiones en el mapa o las localizacions de las tiendes y otros edificios importantes si previamente no los has visitado. Si bien en Dragon’s Dogma sí que están indicados en el mapa los objetivos de las misiones, no existen indicaciones de las localizaciones de aquellos NPC que ofertan misiones. Esto, sumado a que las misiones secundarias se «reciclan» cada vez que se avanza en cierto grado en la historia, hace que sea realmente tedioso recorrer una y otra vez la ciudad para ver si han aparecido nuevos encargos. Es verdad que esto contribuye a que el juego tenga un poco más de ese sabor a cecina curada rolera, pero eso no quita que sea auténtico coñazo. Que sí, que yo luego el contenido secundario me lo paso por el forro y no lo suelo hacer, pero de vez en cuando sí que me gusta tener la posibilidad de desviarme un poco de la ruta principal y en Dragon’s Dogma da bastante pereza la verdad.

Con o sin mapa, la campiña da pa’ paja.

Como contrapeso a aquellos elementos que hoy en día ya huelen un tanto a cigarro puro del abuelo, en la versión de PlayStation 4 en Capcom decidieron darnos facilidades a aquellos señoritos que estamos acostumbrados a la vida moderna, para que la experiencia no fuese tan añeja como con el producto original. Estas facilidades vienen dadas en forma de una «piedra de teletransporte» con usos ilimitados, una cantidad generosa de dinero y unos conjuntos de armadura, que en mi caso he llegado a mantener hasta el final del juego. Si bien es cierto que estos elementos se pueden cargar esa experiencia más «rolera» que pueden buscar algunos, hay que tener en cuenta que su uso es opcional y por tanto cada uno tiene la libertad de poder escoger cómo desea disfrutar del juego. En mi caso, como no me considero gilipollas y si voy a sufrir que sea lo justo, pues los utilicé haciendo la experiencia más liviana y más ajustada a mi realidad actual.

Sensual e inmaculada campiña, seguro que más de uno si pudiese plantaría su nabo en la misma.

Tras este impás hablando de viejuventud hay que ir a lo importante y a lo que hizo que mi miembro se tornara vigoroso cada vez que encendía la consola: la campiña, esa dulce campiña… No hay nada mejor que sentir el viento fresco en la cara mientras el olor a excremento de cíclope rellena tus fosas nasales y unos asaltantes de caminos te atacan y te dejan con el culo pelado. Parece mentira pero una de las cosas que más he disfrutado en este videojuego han sido las travesías y la exploración del mapeado: el poder salir al borde del camino y recolectar unas setas para hacer unos ungüentos, adentrarte en el bosque oscuro para ser emboscado y desmembrado por una quimera, llenar botellas de cristal de cogollos para que no se sequen y que mantengan su valor monetario, el poder aliviarse con meretrices, meretrizos o trasgos (Aquí hay para todos los gustos), el recoger ayahuasca y hongos alucinógenos para montar una queimada al caer la noche alrededor de la hoguera… Una experiencia muy inmersiva en un mundo que invita al jugador a explorar. Se puede decir que es el único videojuego de mundo abierto al que he jugado en el que no se me han hecho tediosos los pateos y eso que en Dragon’s Dogma son tan largos que ya en la segunda misión has reventado la suela de las botas. Las travesías son divertidas y un verdadero reto, esto es así hasta el punto que he agradecido que Dragon’s Dogma no contase con monturas que simplificasen este aspecto del juego ¿Dónde quedó ese «Gandalf hijo puta que bien vas en tu corcel, nosotros a pinrel»?

Imposible no enamorarse de tremenda campiña. No importan las horas que lleves caminando si encuentras una plantación de cogollos o una meretriz dispuesta a aliviar tu carga.

Al final ya no sé si era por la predisposición con la que jugaba o porque verdaderamente está muy lograda la inmersión en este juego, pero lo cierto es que lo pasaba genial cada vez que salía a la campiña a realizar algún encargo. La incertidumbre de no saber qué cojones te vas a encontrar mientra exploras, y mucho menos si se te hace de noche, momento en el que el género del juego pasa de ser RPG a ser Survival Horror, era sin duda la guinda que hacía que disfrutase tanto de estas travesias. Esto fue así hasta el punto que rehice con gusto un par de pateos de casi una hora porque cuando estaba a punto de llegar a mi objetivo me mataron sin que me hubiese acordado de guardar la partida, algo que con otros títulos hubiese supuesto un cabreo por mi parte y probablemente el final de una sesión de juego. Recuerdo en particular una misión en la que había que cruzar medio mapa para llegar a un torreón. En esta misión, tras casi una hora de arduo camino, unos bandidos me emboscaron en unos acantilados y tras una aciaga reyerta me dejaron el culo como un bebedero de patos ¿Y creéis que me rendí? Desde luego que no, volví a intentarlo y como soy subnormal me volvieron a matar en el mismo punto sin haber guardado previamente. A la tercera fue la vencida y, aunque esa sesión la dediqué prácticamente a una sola misión, la terminé disfrutando al tratar de buscar caminos o estrategias alternativas a los distintos enfrentamientos y obstáculos del camino. Pero si bien la campiña es maravillosa por todas las posibilidades que ofrece, el sistema de combate de Dragon’s Dogma es como morder un hueso de aceituna pudiendo llegar a enmarañar la experiencia…

Del mismo modo que ofrece amor y abundancia, la campiña también puede ser traicionera. Si no vas preparado, puede que una reyerta inesperada termine en la pantalla de Game Over.

A Dragon’s Dogma lo podríamos definir por su sistema de combate como un Action RPG. Para lidiar con las reyertas dispondremos de varias clases o «vocaciones», cada una de ellas con su estilo de combate particular. Para mi personaje principal yo opté por la clase «Hechicero», un tipo de mago «puro» cuyo estilo de combate se centra en aplastar al enemigo desde la retaguardia empleando hechizos poderosos. Este personaje principal, controlado por el jugador, está apoyado por un grupo de tres peones controlados por la IA. Uno de esos peones es creado por el jugador y será «permanente», pudiéndose elegir su equipamento y su clase a medida que avance el juego. Los otros dos peones serán temporales y habrá que ir cambiándolos si son eliminados en combate o si se precisa de otro tipo de apoyos por las características particulares de cada enfrentamiento. Esto que de entrada puede parecer un sistema de combate bastante funcional y que a mí en líneas generales me ha gustado, falla en el momento en el que la IA hace lo que le sale de los cojones cuando el éxito de determinados enfrentamientos depende mucho de la clase de personaje empleada. Por ejemplo, hay enemigos a los que la magia no les hace ningún daño pero que son arrollados por ataques que empleen armas de filo. En mi caso, al utilizar a un «Hechicero», este tipo de enfrentamientos se me hacían especialmente pesados pues dependía casi que única y exclusivamente de lo que hacían los personajes controlados por la IA, que en muchas ocasiones era lo que les salía del cimbrel. Aunque la solución a este problema radica en en entrenar con el personaje principal a más clases, para tener más opciones a la hora de zanjar un enfrentamiento, veo un tanto injusto y desequilibrado que haya enemigos dentro de las misiones principales frente a los que la clase de «Hechicero» (Y entiendo que otras clases) sea completamente inútil, pues ninguno de sus ataques es capaz de dañar a dichos enemigos. Por este motivo ha habido enfrentamientos en los que me he sentido inútil y como un gilipollas corretenando por el escenario mientras esperaba que la IA zanjara el asunto, lo que me pareció una metedura de pata y un atentado contra el concepto de diversión.

Los enfrentamientos en la campiña son espectaculares, pero la IA parece que esté controlada por una loncha de choped de la nevera.

Por último también me gustaría dar unas pinceladas a la narrativa del juego porque me parece un auténtico desastre. No sé si será por el hecho de que me salté muchas de las misiones secundarias o qué, pero lo que viene siendo la trama principal me ha parecido que está muy mal contada. No era infrecuente que me costase ponerme en contexto en según que misiones y que me costase seguir el hilo de la historia, pues tenía la constante sensación de que el argumento estaba lleno de agujeros y de que me estaba perdiendo fragmentos importantes de la narración, y un RPG no es una película porno en la que puedas ir dando saltos para llegar al meollo del asunto. También he echado en falta encontrar más información sobre el mundo de Dragon’s Dogma bien a través de diálogos con NPC, generalmente escuetos y con nada que aportar, o a través de textos y escritos. Tal es el desastre narrativo del juego que en la última misión el jugador debe tomar la decisión de sacrificar o salvar la vida de una rubia, decisión que se suponía que definiría cuál sería el sino del reino. Sinceramente, aún no sé quién cojones era esa rubia, aunque entiendo que alguien importante si el futuro de todo un reino dependía de su vida. Este sería un ejemplo de todo este aborto narrativo que es Dragon’s Dogma, que para colmo está aderezado por un protagonista «mudo», algo que mal llevado como en este caso queda como el culo. Probablemente me hubiese enterado más de toda la trifulca esta de los dragones y el elegido si hubiese realizado el contenido secundario, pero eso no justifica que la trama principal sea tan inconsistente. El contenido secundario, que por algo es secundario, debería servir de apoyo a la trama principal como elemento enriquecedor del mundo y no debería ser una parte cardinal de la misma.

Como soy un caballero de sombrero y capa decidí salvar a la damisela y a la campiña de las garras del temible dragón. Eso sí, no sé si la damisela era mi prima, mi madre, la dependienta de Mercadona, la médico de mi tío, la amante del desarrollar del juego, la chapas de comercial de Vodafone…

Pero bueno, ninguna de estas desdichas ha sido suficientemente graves como para empañar la maravillosa experiencia de explorar la campiña. Yo jugaba por y para la campiña y reflejo de ello es que abandoné el post-juego, en el que aún hay cierta continuidad de la trama principal, porque todo este sistema de juego centrado en la exploración de la campiña queda sustituido por un sistema basado en el farmeo y en derrotar enemigos cada vez más fuertes en una mazmorra., Esto último a mí personalmente me arruinó la experiencia de juego, ya que sin la magia y el amor de la campiña pues ya no había nada que enmascarase las carencias del título en el resto de sus apartados. Llegados a este punto, aún a sabiendas que aún quedaba leche que exprimir de la teta y un «final verdadero» que desbloquear, decidí dar por finalizada mi aventura en el mundo de Dragon’s Dogma pues aquellos elementos del juego que me habían tenido pegado al televisor parecía que habían desaparecido.

Un tramo final plagado de enfrentamientos terribles no es lo mismo, ya que no contaremos con la pasión por la campiña.

En resumidas cuentas, quería compartir esta experiencia como ejemplo de cómo el encontrar en un videojuego lo que uno está buscando en un determinado momento de su vida puede polarizar por completo la opinión que uno tiene del mismo. Tengo por seguro que si hubiese jugado a Dragon’s Dogma en otro momento de mi vida no hubiese aguantado una segunda sesión de juego. En cambio, el haberlo jugado en un momento propicio ha hecho que me maravillase y que lo disfrutase de sobremanera, algo extensible a una mecánica de exploración y «pateo» que por lo general no suele ser de mi agrado pero que en este título ha sido el principal aliciente de mi partida. Un claro ejemplo de cómo en la subjetividad se encuentra la esencia de la afición por los videojuegos y de cómo roza lo absurdo el intentar convertir en algo objetivo, a través de notas numéricas y de «análisis reglados», un producto que está pensado para un disfrute único e individual, hijos de puta (Me parecía raro ver un párrafo rebosante de belleza y filosofadas que no estuviese ensuciado por un vocablo malsonante).

Como balance final este champiñón que me encontré detrás de unos pedruscos de la campiña:

Pasemos a la tradicional entrega de galardones:

Y respondamos a la eterna pregunta… ¿Merece la pena ganarse unas pelas vendiendo los cogollos recolectados en la campiña para de este modo poder soltar la gallina en la compra de Dragon’s Dogma Dark Arisen?

4 comentarios sobre “Dragon´s Dogma: Sensualidad y Amor en la Campiña

  1. Tiene sus asperezas, pero a mi me sigue pareciendo un juegazo, es más, la posibilidad de tener varios finales, varias opciones de romance e incluso el tono gris-oscuro que torna tanto el propio juego en diseño como en tono, me siguen pareciendo una pasada.

    Como a ti, hay ciertas decisiones que no me molaron, pero oye, me lo pase de puta madre jugándolo, aunque la trama sea meh y el 90% de las secundarias no sirvan para nada, una lastima lo del farmeo excesivo tanto para el post-game como para el DLC. Eso sí, al contrario que tu, como yo lleve un guerrero que luego hibride con arquero, me lo pase de puta madre pelando y dándole ordenes simples a los peones tuve cero problemas en combate, exceptuando ya cuando me sacaban mucho nivel o no tenía el equipo adecuado.

    En fin, gran entrada Arald, me alegro que al final le dieras un tiento al juego como se merece. Un saludo 😀

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  2. ¡Muchas gracias por pasarte y comentar Spi! La verdad es que yo el juego lo he disfrutado un montón pese a sus peros y pese a que se nota el paso del tiempo. Al no haber hecho el contenido secundario del tema de los romances la verdad es que no me he enterado nada en absoluto. Como comentaba llegado al final tenía que salvar a un personaje que no tenía ni puta idea de quién eran XD Tal es así que de primeras decidí no salvarlo y saqué el final «malo». Como bien dices una pena que se cargaran el post-game con la tontería del farmeo 😦

    Muchas gracias por comentar y por pasarte Spi. A ver si pronto te vemos publicar de nuevo que a comentarios te salgo a deber XD ¡Un saludo!

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  3. Si hubiera leído antes tu post, la última entrada de mi blog no habría sido la misma. Padezco el síndrome del «jugador con listas interminables». Lo último que quería hacer era jugar todos los RPG de PC por orden cronológico. Al pensar que era algo muy complicado (no tengo tiempo para ello), he decidido jugar los mejores RPG de Android (más accesible), a ver cómo ha migrado el género al teléfono móvil. A veces pienso que simplemente debería de jugar a lo que me apetezca en cada momento, y esta entrada tuya como ejemplo de ello, me ha resultado muy inspiradora. ¡Gracias por compartir tu experiencia!

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    1. ¡Muchas gracias por comentar y por leer mis locuras Jon! ¡Me alegro de que mi experiencia te haya resultado inspiradora! 🙂 Yo también soy de esas personas a las que les gusta marcarse objetivos, hojas de ruta las llamo yo, cuando voy a jugar a videojuegos y al final muchas veces no caigo en la cuenta de que tanta planificación, tanto jugar a lo que se me ajuste al tiempo o incluso forzarme a jugar a algo por «tacharlo de la lista» termina haciendo que no disfrute de los videojuegos en cuestión. Lo que he hecho con Dragon’s Dogma es algo que, por lo que comentaba previamente, me cuesta hacer, pero también creo que ha supuesto un punto de inflexión de cara al futuro para dejarme de todo este tipo de «compromisos» y centrarme en jugar a lo que verdaderamente me apetezca en cada momento.

      De nuevo gracias por pasarte Jon y espero leerte en más ocasiones por estos lares ¡Un saludo! 🙂

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