Un videojuego al que debéis jugar antes de morir: Yakuza Like a Dragon

No sé ni por dónde empezar. Bueno sí, quería llamar a la entrada Yakula Like a Tremendo Rabo, pues el videojuego es tremendamente hermoso, jugoso y sabroso, como el mayor rabo de toro (Malpensados) que hayáis probado en vuestra vida. Pero al final he decido recular y titular la entrada con una aseveración que clarificara más mis impresiones sobre el juego. Hace ya unas semanas que terminé Yakuza Like a Dragon y decidí no escribir inmediatamente sobre el juego porque no me quería dejar llevar por el calentón del momento y quería que mis impresiones reposaran un poco. Durante estas semanas le he estado dando varias vueltas al juego y mi postura no ha cambiado respecto a mis impresiones iniciales: Yakuza Like a Dragon es una verdadera maravilla. Ha sido una suerte para mí haberlo jugado fuera de periodo de mis GOTY de 2021 ya que de lo contrario hubiese tenido serios problemas para decidirme entre Yakuza y Tales of Arise por el primer puesto. No tenía muy claro si al final iba a escribir ni qué iba a escribir, pues es uno de esos títulos a los que temes no hacerle justicia con un escrito, pero al final me he motivado tras escuchar un programa del podcast El Reino de Neverland en el que hablan, como no podía ser de otra manera, bondades del juego. Como paréntesis antes de empezar con el lío os recuerdo que hace unos días publiqué una guía con consejos para superar el juego de una forma sencilla y sin complicarse demasiado la vida con el contenido secundario (Os dejo aquí el enlace: Guía y Consejos para completar de forma sencilla y sin farmear Yakuza Like a Dragon). No obstante he de señalar, y esto a mí me lo oiréis decir pocas veces, que Yakuza Like a Dragon es un título que hay que jugar con calma para empaparse bien del mundo que ofrece y para dedicar tiempo a su contenido secundario.

Yakuza Like a Dragon es la séptima entrega numerada de la famosa franquicia de SEGA y fue concebido como un reinicio de la misma, es decir, que se puede jugar perfectamente sin necesidad de haber jugado a entregas previas. Sí que es cierto que durante el transcurso del juego aparecen personajes y se hace referencia a sucesos de juegos previos, algo que entiendo que será más disfrutable si has jugado a las entregas anteriores, pero esos elementos están bien contextualizados dentro del juego y todo se entiende perfectamente sin haber jugado a lo previo (Yo mismo doy fe de ello pues obviando a Judgement este Yakuza es el primer videojuego de la franquicia que he jugado). Hechas las presentaciones voy a construir la entrada enumerando aquellos aspectos del juego que considero más relevantes y aportando mi opinión personal sobre los mismos. Para ello me basaré en el «sistema de puntuación con champiñones de Super Mario» que parece ser que se terminará convirtiendo en una tradición para determinadas entradas de este blog (Insisto, tengo que amortizar la búsqueda en Google imágenes). Untaos bien las manos con lubricante porque se viene algo serio…

Apretad vuestro culo y vuestros genitales contra la silla que se viene algo tremendo…

Conceptualmente maravilloso : He aquí la mayor virtud que le he visto a Yakuza Like a Dragon: tenemos un JRPG clásico por turnos que se desarrolla en una actualidad «real» y que está protagonizado por un elenco de cuarentones venidos a menos. Creo que con este grupo de protagonistas más de un lector se sentirá identificado porque la idea que plantean es brillante: ¿Si eres un autónomo que peina canas con quien te vas a identificar más? ¿Con cuatro emos pardillos que quieren salvar el mundo, veanse los Cloud o Squall de Final Fantasy? ¿Con un elfo mudo que viste pijama y sombrero verde y no tiene ni un pelo en los huevos? ¿O con un ex-yakuza cuarentón que está en el paro, un vagabundo que trabaja recogiendo latas, un ex-policia que lo han despedido al borde de la jubilación o una cámarera que tiene que sacar adelante a una familia compuesta por una hermana que es prostituta y un padre que es un anciano enfermo (Esto último ni sacado de una película de Almodóvar)? La respuesta está clara creo yo.

Yakuza Like a Dragon cuenta con un elenco de personajes sin igual

Pero lo más genial de todo esto es que el propio juego te justifica este contexto porque el protagonista, Ichiban Kasuga, es un gran aficionado a Dragon Quest que concibe la vida como un RPG. Para dar la puntilla final, el propio Ichiban al inicio del juego decide adoptar como profesión la de «Héroe» y actuar como un héroe de RPG, haciendo que su propia imaginación «convierta» a los enemigos con los que se enfrenta. Esta misma explicación es la que nos da el juego para justificar que un señor con traje que pasea por la calle o un cani navajero se conviertan en bizarradas tales como señores musculosos con un tridente y con el pecho untado de aceite, gordelas que atacan con bebidas de refresco gigantes o con rollos de carne de kebab, pervertidos que se cubren únicamente con una gabardina y que no dudan en enseñarte el cipote para causarte algún estado alterado o en bailar sensualmente para reforzar a sus aliados… Este concepto de juego no solo es original, también es una puta maravilla y quien piense lo contrario ni tiene alma ni es humano.

Un ejemplo más de las bizarradas que nos esperan en el juego

Humor y crimen en la «Gran muralla de Yokohama» : A nivel argumental, Yakuza Like a Dragon es uno de esos juegos que engancha y que te invita a quedarte pegado al televisor para conocer más y más de su trama. Con un guión propio de una película de Hollywood, Yakuza Like a Dragon narra la historia de como Ichiban Kasuga, un soñador fiel a sus ideales y principios, tras tocar fundo después de que su mundo se desmorone tiene que recomponerse y ascender de nuevo a la cima para hallar las respuestas que den significado a su vida. Perdonad que me ponga tan filosopollas pero es que es muy difícil hablar del argumento de este juego sin desvelar detalles y aspectos importantes. Esta historia que también nos habla de poder, política y corrupción transcurre en gran parte en Yokohama, un distrito de una ciudad de Japón, cuyo nombre no recuerdo, controlado por tres mafias cuyo equilibrio de poderes se verá amenazado por los acontecimientos que transcurren durante el juego. Esta historia tan adulta y madura contrasta radicalmente con las desfachateces sobre el RPG que comentaba en el párrafo anterior así como con multitud de situaciones absurdas que acontecen durante el transcurso de la historia principal y durante los encargos secundarios. Estos contrastes, más allá de ser algo negativo, suponen uno de los grandes puntos fuertes del juego pues la seriedad y el humor se convierten en dos piezas de una misma maquinaria que han sabido encajar a la perfección y que han hecho que funcione de maravilla. A diferencia de lo que me pasó en su día de Judgment, donde el humor lo veía algo forzado y en ocasiones sobrante, en Yakuza Like a Dragon el humor es algo perfectamente integrado en la trama debido a la naturaleza de los personajes y se lleva con total naturalidad, por lo que mas que restar lo que hace es sumar muchos puntos convirtiéndose en uno de los puntos fuertes del juego.

Yakuza Like a Dragon resumido en una sola imagen

Los peros del ritmo narrativo y el estropicio del «Capítulo 12» : Llega el momento de hablar de uno de los aspectos con los que suelo ser más crítico cuando hablo de videojuegos, pues para mí que una historia esté bien contada es igual o casi más importante que el contenido de la misma. Sobre la narrativa y el ritmo narrativo de Yakuza Like a Dragon no tengo, en líneas generales, «casi» quejas. Podría decir que hay algunos momentos, especialmente al inicio del juego, en los que me sentí en cierto modo «a la deriva», sin saber muy bien por qué los personajes estaban haciendo lo que hacían ni tampoco que finalidad tenían sus actos. Aunque el impacto de esto me resultó mínimo pues rápidamente el desarrollo de la historia volvía a su cauce y los acontecimiento me situaban donde pensaba que debía estar.

Matizando ese «casi», sí que hay un momento del juego que reconozco que es una gran cagada a nivel narrativo de la que hay que hablar sí o sí pues es lo típico que a mí me suele romper un juego. No voy a hacer una queja a gran escala ni a montar un circo, pues se trata de una situación que supe capear de una forma bastante eficiente sin que repercutiera en mi experiencia de juego (Aquí queda demostrado mi amor por el juego, porque con cualquier otro título se me hubiesen inflamado los epidídimos y lo hubiese puesto a caer de un burro). Aún así, he de decir que si no hubiese sabido resolver bien la situación podría haber significado una catástrofe del nivel de dejar el juego a medias. Hablo del famoso «Capítulo 12», que además fue una de mis principales motivaciones para escribir la guía que publiqué hace unos días. Hasta este punto podríamos decir que el juego transcurre con total naturalidad pues se puede avanzar en la historia sin necesidad de recurrir al contenido secundario o tener que invertir tiempo en el desarrollo de los personajes. El problema reside en que llegados a este punto se rompe todo el ritmo anterior por culpa de unas decisiones de los desarrolladores que considero pésimas, pues obligan al jugador a apartarse sustancialmente de la trama principal para «farmear» parte del contenido secundario. Ya sabéis lo que opino yo del contenido secundario: como algo opcional me parece genial, como algo impuesto es algo que detesto.

La imagen no viene a cuento, pero no podía dejar de mencionar que una de las primeras «magias» que obtenemos en el juego consiste en rociar con migas de pan al enemigo para que le ataquen las palomas de la calle

En mí caso, la mancha negra que supone esto sobre el juego no fue tal pues el contenido secundario que hice me gustó bastante. Por una parte estuve probando el minijuego de gestión de la empresa, el cual me pareció una genialidad y en consecuencia una inversión de tiempo bastante amena (En el pasado tuve mucha debilidad por este tipo de videojuegos). Por otra parte, el completar la Arena de Sotenbori me pareció un reto desafiante y divertido. Todo ello lo concluí en menos de una sesión de juego y aunque a título personal lo disfruté como si fuese parte de la trama principal del juego, hay que saber sacarse el nardo de la boca y ser crítico para llamar a las cosas por lo que son: este Capítulo 12 no deja de ser una patinada y una tremenda cagada dentro del juego (Y ello lo ameritan las innumerables quejas al respecto que podréis encontrar por la red…). Si querían alargar de este modo el juego podrían haber incluido este contenido dentro del argumento principal pues excusas hay de sobra para una recaudación de dinero o un torneo de lucha clandestino. Solo espero que en futuros proyectos no cometan este error porque en mí caso reconozco que ha sido una suerte que encajara tan bien algo que me ha hecho abandonar otros videojuegos…

Repartiendo palos y tollinas : Como comentaba al inicio de la entrada, Yakuza Like a Dragon cuenta con un sistema de combate por turnos pero que presenta una serie de peculiaridades que hacen que no se sienta como tal. Tranquilos que me explico: Aunque nuestras acciones vengan determinadas por un orden de turnos hay un conjunto de mecánicas que hacen que el combate se sienta muy fluido. Entre dichas mecánicas encontraríamos el hecho de que los personajes se encuentren en constante movimiento por el escenario como si de una batalla en tiempo real se tratara, las implicaciones que tiene dicho movimiento en el devenir del combate (Por ejemplo que seamos interceptados por un enemigo cuando realicemos una acción o que el personaje pueda hacer uso de los objetos de su alrededor cuando se encuentra cerca de ellos, como podría ser utilizar un jarrón para saltarle las muelas a alguien), el hecho de que muchas acciones de ataque y defensa precisen de pulsar un botón para ser más efectivas y la rápidez y el dinamismo con el que se ejecutan las acciones. Este conjunto lo veo como una gran virtud, pues se mantiene la esencia del combate por turnos pero transmitiendo una sensación de fluidez que hará que aquellos (sin puta idea sobre videojuegos) que repudian este sistema por ser habitualmente lento o engorroso se sientan cómodos jugando.

El chef, una de las múltiples y disparatas posibilidades que ofrece el juego en cuanto a trabajos y estilos de combate se refiere

Además, los combates también quedan salpicados por toda esa esfera humorística que envuelve el título. No solo se trata del diseño de enemigos, tal como adelantaba antes, sino también de muchos otros elementos como el sistema de trabajos de los personajes. Los trabajos definirán el rol de cada personaje en combate y tendremos que asignarlos en la Oficina de Empleo (Brutal este detalle) ofreciendo un variopinto abánico de posbilidades que incluyen camareros, cantantes, sicarios, cocineros… Y las armas y habilidades que puedan utilizar los personajes serán consecuentes al trabajo escogido. Esto lleva a que podamos encontrar armas tales como botellas de alcohol con la que partirle a golpes la ceja a un enemigo (Igual que en el polígono de la discoteca a las 3 AM), bolsos, paraguas… y hasta un vibrador gigante que podremos comprar en un Sex Shop y que utilizará Ichiban (Like a tremendo rabo, lo que decía yo). Y con las habilidades hay más de lo mismo, encontraremos desde poses sensuales que mermarán las estadísticas de los enemigos hasta los clásicos eructos de ajoaceite y chorizo que causarán estados alterados y daño de fuego a los rivales. Y no podía dejar de mencionar a las invocaciones, las cuales «invocaremos» a través de una llamada de teléfono móvil (siempre y cuando tengamos cobertura, ojo al dato) y, por una módica cantidad de dinero, harán estragos en los grupos enemigos tras una animación que os aseguro que no tiene pérdida. Una verdadera genialidad todo.

El «negro del WhatsApp» será la primera «invocación» que desbloqueemos en Yakuza Like a Dragon

Desplazándose por las barriadas de Kamurocho, Yokohama y Sotenbori : Estas tres son las principales áreas donde se desarrollará el juego que, según unas fuentes del internet para nada contrastadas, son una fideligna recreación de lugares reales de Japón, no me preguntéis cuáles (Menuda labor de investigación y de recopilación bibliográfica me marcho, ¿eh?). El desplazamiento por el mapeado lo realizaremos fundamentalmente a pinrel con una suerte de taxis que por cuatro duros nos servirán como puntos de viaje rápido. A diferencia de lo que ocurría en Judgement donde Yagami se dejaba la suela de los zapatos en los exagerados pateos que tenía que darse por Kamurocho, en Yakuza Like a Dragon las distancias me parecen más cortas, los objetivos de misión no son tan distantes y los taxis están bastante mejor situados, haciendo que estos desplazamientos sean mucho más amenos (Aunque hay que mencionar también que los combates pueden llegar a entorpecer dichos desplazamientos). Doy este punto como positivo porque ha sido algo que a la postre me ha resultado cómodo, todo lo contrario a Judgement.

Más encargos que los que te mandaba tu madre : ¡Ojo! ¡Que no estoy borracho (creo) al puntuar como positivo este apartado! Quién me ha visto y quién me ve… Como ya he dicho hasta la saciedad, el contenido secundario de los videojuegos es algo que suelo obviar. Rara es la excepción en la que este me llame la atención y más raro aún es que invierta tiempo en ello. Yakuza Like a Dragon es una de estas excepciones. No negaré que en parte el contenido secundario que hice lo hice por obligación, pero como mencionaba previamente no me molestó este hecho, algo que ya es todo un hito, y para más inri me divertí mucho con ello. Especialmente disfruté con el minijuego de gestión. Sé que me dejé muchas cosas en el tintero que me hubiese gustado probar, como el minijuego de karts, y por este motivo es uno de los pocos videojuegos que rejugaría con tiempo para hacer dicho contenido secundario, para completar el contenido de post-game y, en definitiva, para exprimir al máximo el juego (Quien ha escrito esto no es Arald…).

El minijuego de gestión me dio muchas horas de diversión (Agonizad con el pareado de mierda)

Pochorrealismo : A nivel de rendimiento, en PlayStation 5 el juego va como una perita en dulce: sin tirones, sin errores y con unos tiempos de carga prácticamente inexistentes. Sin ser un portento en lo técnico (ni tampoco creo que lo pretenda), Yakuza Like a Dragon cumple. A nivel gráfico se ve bien aunque se nota que va por detrás de los grandes exponentes gráficos de su generación, salvando la recreación facial que pienso que está bastante más lograda que el resto. Como anécdota mencionar los recurrentes guiños a los RPG de los 90s, especialmente Dragon Quest, tanto en su banda sonora como en sus efectos de sonido. Todo un detallazo. Y no digo más porque ya sabéis que no suelo recrearme en los aspectos técnicos de los videojuegos que traigo al blog porque es una cosa a la que no suelo dar demasiada importancia y porque es donde más salta a la vista que no tengo ni puta idea de lo que hablo.

Balance Final: 6 / 1 / 0

Llegados a este punto creo que me ha quedado una entrada ya bastante cumplidita en la que, aunque me he dejado cosas que mencionar, salta a la vista la devoción que he desarrollado por Yakuza Like a Dragon. Las palabras se quedan cortas, este es un juego que hay que jugar sí o sí y que no me cansaré de recomendar. Una soberana genialidad, lo mires por donde lo mires, que a mí me ha cautivado y que espero que marqué una ruta a seguir para futuras entregas. Ichiban es el putísimo amo y es imposible no quedarse prendado de él. Y me callo ya que si no me tocará llevarme el disco de Yakuza Like a Dragon a un motel… Dicho esto, os voy a dejar una entrada muy interesante del compañero TheSevenSpiegel en la que analizaba el juego con un enfoque no tan distorsionado por las gafas del amor que llevo yo, por si queréis ahondar más en otra visión sobre el juego: Yakuza: Like a Dragon – GreyBox

Vayamos ahora a la espectacular y tan ansiada entrega de galardones:

Y ahora la pregunta imprescindible… ¿Debéis vender vuestros órganos y a vuestros seres queridos para recaudar el dinero suficiente para poder soltar la gallina y comprar Yakuza Like a Dragon?

2 comentarios sobre “Un videojuego al que debéis jugar antes de morir: Yakuza Like a Dragon

  1. Maldito Arald de los cojones. Me lo has vendido. Dime a qué cuenta te ingreso la comisión que te vas a llevar por el juego porque te prometo que he pasado del desinterés más absoluto al «quiero esta mierda». No tenía ni la más remota idea de que era una de esas fumadas surrealistas que tanto me flipan y solo que por tener una magia que consiste en tirar migas de pan para que vengan las palomas, en cuanto me cruce con él lo pillo XD

    El análisis tremendo, como de costumbre, ya te dije que lo de las setas alucinógenas te sienta bien tío. Me echaba para atrás que fuera la séptima entrega, pero visto lo visto, según lo que explicas y que el puto juego tiene palomas, si no me voy corriendo a buscar una copia a mi Game de confianza es porque he gastado como un cabrón este último mes.

    Tremendo análisis, en serio XD

    Le gusta a 1 persona

    1. ¡Muchas gracias por comentar Suso y por tu valoración! 🙂 Pues sí, este es un juego de esos que hay que jugar antes de morir porque ya te digo que no habrás jugado nada igual XD Además esta tiradísimo de precio (Yo creo que la versión de PS5 la pillé por 20 pavos hace unos meses). Es JRPG y tiene mucha cinemática y tal, pero es que la historia es tan jodidamente interesante y está todo tan aderezado con cosas humorísticas que no se hace pesado en absoluto.

      Pues lo de la magia de las palomas es solo el principio de las mil y una bizarradas que tiene el juego, pero bizarradas hechas con gusto XD Ya te digo, es uno de los pocos juegos que estoy recomendando a diestro y siniestro en mi entorno porque es una experiencia videojueguil muy única. Evidentemente tienen sus peros, pero para eso tienes mi guía si algún día decides jugarlo y te quedas atascado (Autopromoción a tope).

      ¡Muchas gracias por comentar Suso y vamos hablando! 🙂

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