Guía y Consejos para completar de forma sencilla y sin farmear Yakuza Like a Dragon

Yakuza Like a Dragon es uno de esos videojuegos que hay que jugar al menos una vez en la vida. En mi caso particular, esta séptima entrega numerada de la saga Yakuza me ha maravillado, convirtiéndose en uno de mis videojuegos favoritos. Un título del que había leído muchas bondades pero el cual no me atrevía a jugar pues también había leído que era excesivamente largo, demasiado difícil y muy exigente respecto al contenido secundario, obligándote a realizarlo si querías progresar en el juego. Era esto último lo que más me irritaba pues no soporto que me impongan contenido secundario ni que interrumpan mi ritmo de juego cuando me están narrando una buena historia. Por suerte todo esto no es cierto, o al menos no es cierto en la magnitud que he visto pregonar tanto en redes como en medios especializados. Por tanto, uno de los objetivos de esta guía es desmentir todos estos puntos por si hay alguien que no se atreva a jugar por estos comentarios se anime a jugar al juego porque merece muchísimo la pena. Adelantar también que en esta guía NO habrá SPOILERS. Pese a ello, por si hay alguien especialmente sensible, marcaré aquellos puntos que puediesen despertar alguna sensibilidad (Aunque habría que tener la piel de seda la verdad…).

Esta guía la voy a escribir desde el prisma del nivel de dificultad «Normal» y obviando la inmensa mayoría del contenido secundario ya veréis que no es necesario para completar el juego, salvando alguna excepción. Con todo ello a mí el juego me ha durado unas 26 horas y he derrotado al jefe final a nivel 53 (Bastante por debajo tanto en tiempo como en nivel teniendo en cuenta las expectativas que me habían generado mis lecturas por la red). El principal objetivo de esta guía será que podáis completar el juego de una forma sencilla, sin complicaciones, sin tener que farmear y sin recurrir cuanto a penas al contenido secundario.

La guía se va a dividir en cuatro bloques: un primer bloque sobre personajes y roles, un segundo bloque sobre equipamiento y objetos, un tercer bloque sobre estrategias generales de combate y un cuarto bloque sobre como salir airoso de los «cerrojos» que presenta el juego. Esto último hace referencia a determinados puntos del juego en lo que hay importantes saltos de dificultad que podrían echar atrás al jugador. Empecemos:

BLOQUE 1 – PERSONAJES Y ROLES

Yakuza Like a Dragon es un videojuego del género JRPG que presenta un sistema de combate clásico por turnos. Así como elemento diferenciador dentro de su género podríamos decir que el entorno puede influir durante el transcurso del combate, por ejemplo al emplear mobiliario para aumentar nuestro daño o el ser interceptados si atacamos a un enemigo resguardado detrás de otro. Merece la pena conocer estos elementos, especialmente lo segundo, para evitar la pérdida turnos o acciones.

A la hora de organizar el grupo de personajes habría que tener en cuenta los clásicos esquemas de roles de los videojuegos RPG (Luchadores, magos, tanques, sanadores…). Estos roles vienen definidos por el «Trabajo» de cada personaje. Cada personaje trae un trabajo de serie que se podrá cambiar a partir del Capítulo 5 tras desbloquear dicha opción. Los distintos trabajos se irán desbloqueando al subir de nivel a los personajes, al aumentar su relación de vínculo y al aumentar las distintas cualidades de Ichiban. Aunque en apariencia no lo parezca, cada uno de estos trabajos se asocia a un determinado rol de los comentados previamente (Por ejemplo el trabajo «Cantante» de Saeko correspondería al rol de Sanador/Apoyo). Cada trabajo tiene su propio nivel, paralelo al nivel base del personaje, que se denomina «Rango Laboral». Este nivel no solo aporta habilidades sino también estadísticas, así que mi recomendación para esta guía es que una vez os decidáis por un trabajo lo mantengáis para de este modo maximizarlo en la medida de lo posible.

A continuación os muestro cual era mi «Dream Team», la configuración de personajes y de trabajos que me llevó con cierta facilidad al final del juego. Quiero advertir que uno de estos personajes se desbloquea en el Capítulo 10 (Desvelar quién es no es que sea un Spoiler que vaya a arruinar la experencia a nadie pero yo que sé, por si a caso lo menciono). De cada personaje voy a hacer una breve explicación sobre su rol en el grupo y sobre cómo funciona en combate. Mi formación definitiva estaría compuesta por Ichiban, Adachi, Saeko y Joon-gi Han, aunque también hablaré un poco de Nanba porque lo tendremos que llevar durante gran parte del juego. Hay que tener en cuenta que los personajes se pueden cambiar dentro del combate, no obstante no voy a hablar de ello porque con la formación que os voy a presentar no tuve que recurrir a esta posibilidad en ningún momento. Disculpad de antemano los errores de traducción en los nombres de los trabajos porque ahora mismo no tengo la consola delante para corroborarlos y si buscáis por la red información de este juego traducida al castellano veréis que es un auténtico caos.

Ichiban – Trabajo Héroe – Rol Apoyo/Daño

Aunque nuestro protagonista y su bate son la principal fuente de daño al inicio del juego, con el paso de los capítulos os daréis cuenta de que se queda bastante corto de daño, especialmente si lo comparamos con los otros personajes destinados a esta finalidad. Esto sucede en torno al capítulo 10, cuando se desbloquea a Joon-gi Han quien va a ser nuestra principal fuente de daño. Aún así, Ichiban conserva un buen daño de área, útil si queremos quitarnos de enmedio a grupos de enemigos comunes. Para potenciar su daño a un solo objetivo conviene desbloquear las habilidades que otorgan como recompensa en el minijuego de Gestión (Aunque sea contenido secundario, más tarde veréis en la guía que es de lo poco que nos veremos «obligados» a hacer). En cuanto a los enfrentamientos contra los jefes recomiendo utilizar sus acciones para aumentar el ataque del grupo, realizar apoyo en curaciones a Saeko y utilizar objetos curativos.

Es importante tener en cuenta que al ser el líder del grupo (Creo que esto no se puede cambiar), si lo eliminan en combate nos iremos automáticamente a la pantalla de «Fin del Juego». Por este motivo va a ser crucial que lo equipemos con armaduras que aumenten mucho su defensa y con accesorios que aumenten su defensa o su vida para garantizar su supervivencia.

Adachi – Trabajo Matón (Es el Antidisturbios que creo que se traduce de este modo, se desbloquea a nivel 15 y utiliza como armas escudos) – Rol Daño/Tanque

Adachi tardará un poco más que el resto en obtener su «trabajo ideal», por lo que mientras podremos utilizar perfectamente su trabajo de serie. La principal función de Adachi será el control de masas mediante poderosos ataques en área (Aunque cuando desbloqueemos «Tifón de amor» con Saeko esto pasará a un plano secundario). Además, también obtendrá poderosas habilidades de un solo objetivo, la más destacable es una que emplea unas púas eléctricas para empalar al enemigo causando una enorme cantidad de daño con una probabilidad de producir parálisis al objetivo. Esta última era la habilidad que yo más utilizaba. Debido a su conjunto de habilidades y a sus estadísticas, Adachi también puede funcionar como un tanque que proteja a sus aliados. La cuestión es que tampoco es una parte de su rol que yo haya explotado demasiado porque ni he tenido la necesidad de ello ni he visto que me aportase ventaja respecto a estar más centrado en el daño.

En el caso de Adachi yo daría prioridad a armaduras que den defensa y ataque y a accesorios que aumenten los PM, esto último porque de base tiene muy pocos PM y sus habilidades más dañinas consumen una enorme cantidad.

Saeko – Trabajo Cantante (o Idol) (No es su trabajo de serie, pero ya se encuentra desbloqueado cuando conseguimos al personaje) – Rol Sanación/Apoyo

Su principal función va a ser la de sanar al grupo mediante sus potentes habilidades de curación individual y de curaciçon en área, restaurar estados alterados y resucitar a los aliados que caigan derrotados (Aunque la habilidad para resucitar la aprende bastante tarde). También cuenta con habilidades para reforzar el ataque de los aliados, disminuir el ataque de los rivales o causar estados alterados. Pero sin duda su habilidad más significativa es «Tifón de Amor» ya que va a cambiar el modo en el que concibamos los combates. Se trata de una habilidad de área que por pocos PM disminuye la defensa de los adversarios y puede incapacitarlos con el estado alterado «encantamiento», con una probabilidad de acierto nada despreciable. Digo que esta habilidad es tan importante porque una vez la aprendida va a ser nuestra carta de presentación en prácticamente todos los combates (Especialmente aquellos en lo que haya muchos enemigos en pantalla) y hará que dejemos de usar ataques en área y nos centremos en eliminar uno a uno a los enemigos no incapacitados, ya que el daño puede romper este estado alterado.

En cuanto a las armaduras daremos prioridad a aquellas que ofrezcan agilidad y curación, aunque los atributos de base de Saeko hacen que tampoco sea estrictamente necesario lo segundo. En cuanto a los accesorios yo emplearía aquellos que aumenten la agilidad y que permitan resguardar mejor los PM, o bien porque disminuyen su consumo o bien porque aumentan su valor. En cualquier caso hay que tener en cuenta que los ataques básicos de Saeko recuperan PM, por lo que fuera de enfrentamientos con jefes será bastante raro que los echemos en falta.

Joon-gi Han – Trabajo Sicario (Creo que se traduce así, resumiendo es el que trae de serie) – Rol Daño

Cuando desbloqueéis este personaje en el capítulo 10 veréis que todo cambia pues es una auténtica brutalidad en lo que a daño a un solo objetivo se refiere. Gracias a su habilidad «Traumatismo craneal», por solo 6 PM nos vamos a quitar de enmedio prácticamente a cualquier enemigo común, con la única precaución de que el enemigo tiene que estar de pie y no en el suelo para que impacte y no falle, y vamos a causar grandes daños a los jefes. En mi caso, en vez de utilizar ataques básicos lo que hacía era utilizar esta habilidad tanto para enemigos comunes como para jefes, porque el daño causado es brutal respecto al consumo de PM. Es más, al subir de nivel se desbloquean otras habilidades que a penas mejoran el daño de esta por cantidades de PM que la quintuplican, por lo que no terminan de merecer la pena. Sí que es cierto que hay algunos enemigos y algunos jefes que son resistentes a esta habilidad pero para estos casos el personaje cuenta con otras habilidades. Yo cuando me fallaba esta habilidad la que utilizaba era la de disparo rápido, pues solía ser efectiva contra esos enemigos resistentes.

En cuanto al equipo daremos prioridad a armaduras que aumenten la agilidad y el ataque, especialmente la agilidad ya que lo que nos interesa es que esta personaje tenga muchas acciones para causar el mayor daño posible. Respecto a los accesorios más de lo mismo, solo que yo me reservaría los mejores accesorios para este personaje (Como el «Ojo de Dragón», un accesorio que aumenta mucho todos los atributos y que obtendremos como recompensa durante la historia). Llegados a un punto del juego vamos a obtener unas pulseras que aumentan la probabilidad de ataque crítico y que le vendrán de perlas también a este pesonaje.

Extra: Nanba – Trabajo Vagabundo – Rol Magia/Sanación

Incluyo a Nanba en la lista porque aunque no lo utilicé en mi formación final sí que es verdad que lo vamos a tener que utilizar durante una importante parte del juego. En este caso no lo voy a hacer extenso porque cuando el juego se pone difícil ya no lo vamos a necesitar. Nanba es el «mago» del equipo y como tal dispone de varios ataques mágicos, tanto individuales como en área, que van a ser de utilidad para derrotar a aquellos enemigos que presenten resistencia a los ataques físicos. Por otra parte, también cuenta con varias habilidades de sanación que pueden servir como un apoyo a la curación de Saeko. Y poco más que añadir. Si alguien lo quiere utilizar más allá del Capítulo 10 la verdad es que no es un mal personaje pero con lo bien «cuadrada» que queda la formación que yo planteo no lo veo necesario.

BLOQUE 2 – CONSEGUIR EQUIPAMIENTO Y OBJETOS

En cuanto al equipamiento simplemente decir que no os agobiéis en este aspecto. La mayoría de armas, armaduras y accesorios necesarios para completar el juego los vamos a obtener como recompensa de los combates de la historia y en la Arena de Sotenbori (Aunque sea contenido secundario es de lo poco que tendréis que hacer). No os calentéis la cabeza demasiado en el taller ni en las misiones secundarias. Si bien es cierto que, especialmente al principio, puede que comprar algunas armas y armaduras en las tiendas locales sea de utilidad (Por ejemplo el arma de Ichiban en el Sex Shop), tampoco es algo mandatorio.

Respecto a los objetos curativos mi recomendación es que no escatiméis en su uso durante los combates, especialmente contra los jefes. Hasta el enfrentamiento contra el jefe del Capítulo 9 (Del cuál hablaré más adelante) no necesité utilizar objetos en ningún momento, por lo que llegados a este punto puede ser que dispongáis de suficientes objetos curativos ya que habréis ido recogiendo por el mapa y tras los enfrentamientos. A partir del Capítulo 9 el uso de objetos curativos se va a volver algo capital pues los enfrentamientos contra jefes van a ser mucho más duros y vamos a necesitar resucitar a personajes, regenerar sus PS de urgencia o rellenar las barras de PM para continuar haciendo daño o realizando sanaciones. Por lo que mí recomendación en este punto es que no escatiméis en gastos y tengáis el botiquín lleno para evitaros sorpresas. Podéis pensar que los objetos curativos son caros al inicio del juego pero tened en cuenta que cuando empecéis a necesitarlos, por los capítulos 10-11, iréis bastante sobrados de dinero así que no dudéis en hacer felices a los dependientes de las farmacias que es dónde encontraréis todo tipo de objetos curativos.

BLOQUE 3 – ESTRATEGIAS GENERALES DE COMBATE

A continuación os voy a presentar con una visión general aquellas estrategias de combate que a mi me sirvieron según que tipo de enfrentamientos y con las que conseguí completar el juego:

Grupos de enemigos comunes: Antes de obtener «Tifón de amor» con Saeko la estrategia consistiría en reducirlos mediante ataques en área con Ichiban y Adachi, intentando no consumir PM en exceso, para posteriormente ir rematando a los supervivientes con ataques básicos. Una vez obtenida la habilidad de Saeko cambia la estrategia: habría que abrir el combate con «Tifón de amor» y posteriormente utilizar a Joon-gi Han para ir eliminando a los enemigos no encantados con «Traumatismo craneal». Ichiban y Adachi quedarían en un segundo plano para ir rematando a los supervivientes o para, de forma combinada si disponen de suficientes PM, ir eliminando otros enemigos paralelamente a Joon-gi. Una vez solo queden enemigos encantados restaría ir eliminándolos uno a uno.

Jefe + Grupo de enemigos comunes: Hay determinados enfrentamientos en los que los jefes se encuentran acompañados por enemigos comunes. En estos enfrentamientos habría que priorizar el derrotar a los enemigos comunes aplicando la estrategia que he explicado en el párrafo anterior solo que en esta ocasión de una forma más agresiva y sin temor a consumir PM. Una vez quede el jefe solo pasaremos al siguiente párrafo.

Jefes: Aquí voy a hablar de una estrategia general pues, salvando alguna honrosa excepción, la mayoría de jefes son en esencia muy similares. Como primera norma señalar que hay que ser muy cauto con los niveles de vida de los personajes y hay que intentar mantenerlos con la salud al máxima en la medida de lo posible, especialmente en el caso de Ichiban por lo que comentaba previamente. Esto significa que si hay algún personaje con los PS bajos y se interpone un turno del jefe al de Saeko, merece la pena utilizar un objeto curativo para evitar que el personaje herido sea debilitado ya que de lo contrario será bastante más complicado traerlo de vuelta. Como mencionaba con anterioridad mi recomendación es que no escatiméis en objetos ya que, especialmente en enfrentamientos avanzados, marcan la diferencia entre la victoria y la derrota. Y esto último os lo dice una de las personas más ratas que existe en lo que a uso de consumibles en los videojuegos se refiere (Prefiero patear medio mapa hasta un punto curativo que utilizar una de las ciencuenta pociones que tengo en el inventario).

Teniendo como prioridad la salud de los personajes, el transcurso del combate se basaría en aplicar los distintos roles de los personajes según he comentado anteriormente: Ichiban abriría el combate con «Mando intrépido» para aumentar el ataque del grupo y posteriormente apoyaría a Saeko en sanaciones con habilidades y objetos, quedando en un segundo plano su faceta de hacer daño. Adachi se centraría en hacer daño con sus habilidades individuales, siendo especialmente útil la de púas eléctricas, pudiendo apoyar de forma secundaria a la sanación con objetos si es necesario. Saeko se centraría en curar y más curar, no escatimando en el uso de PM al utilizar curas en área si es necesaria, quedando en un segundo plano, para aquellos turnos en que los personajes estén con los PS casi al máximo, el uso de habilidades para mermar las estadísticas del enemigo o aumentar las de los aliados. Joon-gi Han se centraría única y exclusivamente en hacer daño usando de forma constante y prioritaria el «Traumatismo craneal», dejando en un segundo plano las habilidades de pistolas y cuchillos más útiles en determinados enfrentamientos.

Empleando estas estrategias la verdad es que no he tenido demasiado problema ni me he quedado atascado en ningún enfrentamiento. Sí que es cierto que he tenido que reintentar algunos enfrentamientos especialmente difíciles, pero no me ha llevado más de tres intentos superarlos.

BLOQUE 4- CERROJOS Y PUNTOS CLAVE EN EL DESARROLLO DEL JUEGO

Para ir finalizando me gustaría comentar aquellos puntos que, bien por su exigencia o bien por su dificultad, suponen un «cerrojo» o un punto de inflexión a nuestro avance seguro en el juego, obligándonos a detenernos para replantear estrategias o mejorar a los personajes y así poder avanzar. Insisto en que, aunque vaya a hablar de etapas avanzadas del argumento del juego, no voy a desvelar detalles ni hacer spoilers.

Jefe del Capítulo 9: Desde mi punto de vista el primer enfrentamiento verdaderamente «difícil» del juego. Yo llegué a este puto con el nivel al que me dejó el juego sin realizar contenido secundario (No recuerdo exactamente qué nivel era). En este combate únicamente vamos a controlar a Ichiban, Adachi y Saeko para enfrentarnos a un jefe, a un minijefe y a unos cuantos esbirros comunes, lo que supone un handicap numérico importante. En este enfrentamiento va a ser fundamental el mantener a Ichiban con vida pues es relativamente sencillo que, si no lo tenemos con bastantes puntos de salud, terminé cayendo ante las arremetidas de los distintos enemigos y del jefe en cuestión que tiene un daño más que considerable. Este fue el principal escollo con el que yo me encontré porque dejaba a Ichiban tocado de PS esperando a que le tocara a Saeko y en un par de turnos el jefe lo fulminaba. Eliminando primero a los esbirros comunes y al minijefe y centrándoos sobre todo en mantener al grupo con buena salud no deberíais tener demasiados problemas. Si aún así se os resiste os recomiendo que os paséis por las distintas tiendas del mapa y por el taller para conseguir algunos suministros curativos y actualizar el equipo, especialmente de Ichiban. Otra opción sería realizar algún encargo secundario que os recompense con algún objeto interesante pero ya os adelanto que no es necesario.

Recaudación de 3 millones en el Capítulo 12: No os imagináis la cara que se me quedó cuando uno de los requisitos para avanzar en la historia, que hasta el momento había sido prácticamente líneal, era ingeniarselas para conseguir 3 millones de yenes… Yo a esas alturas tenía unos 500.000 por lo que se me cayeron los huevos al suelo. Este es el único momento del juego en el que verdaderamente hay que «farmear» y es la única parte que me desagradó pues estoy bastante en contra de que en este tipo de juegos te «obliguen» de una forma tan sucia a hacer el contenido secundario (Como mínimo podrían enmascararlo como contenido principal…). Existen varias formas de conseguir el dinero y yo os voy a enumerar las que a mí me parecen más óptimas:

  • Vender objetos en la casa de empeños: Es un buen momento para deshacerse de todos esos objetos y coleccionables que ya no vamos a utilizar. En este momento del juego yo tenía un objeto que era un reloj, que no tiene más utilidad que ser vendido, por el que ofrecen nada más y nada menos que 1 millón de yenes. No sé exactamente donde se consigue, pero teniendo en cuenta que yo lo tenía sin haber dedicado un minuto al contenido secundario supongo que se obtendrá en algún enfrentamiento de la historia o en alguna de las mazmorras.
  • Minijuego de «Gestión» en Dulces Ichiban: Este es el método que yo utilicé para amasar la fortuna (No tenía ni idea de qué poseís el mencionado reloj así que me hice con los 3 millones sin siquiera venderlo). En cuestión de 2-3 horas ya había conseguido el dinero con este minijuego. El minijuego es por suerte relativamente sencillo y a mí me gustó porque me gustan los videojuegos de estrategia y gestión, pero aún así reconozco que puede ser un coñazo. Como motivación extra decir que con este minijuego se desbloquea un personaje jugable, algo que nunca viene mal.
  • Misión de HeroQuest de los kappa: Hay una misión secundaria que consiste en encontrar 10 estatuas en el mapa y cuya recompensa son 2 millones. Es otra forma relativamente rápida de conseguir el dinero, pues sumada al reloj ya tendriáis la cantidad. Por internet podéis encontrar varios mapas con las localizaciones (Adjunto uno cuya fuente es la siguiente página). Yo no hice la misión porque cuando supe de su existencia ya estaba metido en el ajo de la gestión, pero supongo que será un método más rápido si cabe para amasar esa pequeña fortuna.

Arena de Sotenbori en el Capítulo 12: Otra de las cosas que llaman la atención del capítulo 12 es el marcado salto de nivel que existe en los enemigos cuando pasamos al área de Sotenbori. Por suerte, en esta zona hay una especie de coliseo que va a ser de gran utilidad para subir de nivel (Yo llegué sobre nivel 35 y salí en torno al 43-44), conseguir dinero y conseguir algunas armas y armaduras que seguramente llevemos hasta el final del juego. Debido a todo esto considero que aunque se trate de contenido secundario es prácticamente obligatorio realizarlo (La verdad que antes de forzar al jugador a realizar esto se podrían haber currado alguna especie de torneo clandestino de la yakuza o algo metiéndolo en el arco argumental pero bueno…). Esta arena consta de 30 niveles y en mi caso, aplicando las estrategias mencionadas en esta guía, la superé sin ningún problema en poco más de una hora y os aseguro que el tiempo invertido merece muchísimo la pena pues os va a ahorrar horas y horas de farmeo de experiencia y objetos en otras localizaciones porque el jefe que se avecina tiene mucha tela que cortar…

Jefe del Capítulo 12: Desde mi punto de vista este es el jefe más difícil del juego (Incluso más que el jefe del Capítulo 14 del que hablaré después). En este punto el salto de dificultad respecto a lo previo es bastante demencial y por lo que he visto esta parte ha sido objeto de numerosas quejas por los jugadores. Yo diría que, junto a la recaudación de los 3 millones, este es el otro gran «cerrojo» del juego. No obstante, siguiendo las estrategias que planteo en esta guía y llegando a nivel 43-44 tras haber superado la arena de Sotenbori a mí este enfrentamiento me costó 2 o 3 intentos.

Este enfrentamiento consta de dos fases: en la primera fase nos vamos a enfrentar a un solo enemigo que causará importantes cantidades de daño y estados alterados de sangrado y parálisis. Es muy importante tener presente el daño por sangrado y tener objetos para curar la parálisis porque que incapaciten a un personaje, especialmente si es Saeko, va a suponer un viaje a la pantalla de Game Over mucho más rápido de lo que pudieseis imaginar. Por si fuera poco, al poco de haber iniciado el combate el jefe utiliza una habilidad que genera tres copias de si mismo. Estas copias evidentemente tienen menos vida pero hacen un daño similar al del jefe por lo que hay que eliminarlas rápidamente ya que de lo contrario el daño va a ser imposible de mitigar. Por tanto, todos los personajes deberían centrarse en eliminar la copias, exceptuando Saeko que curará sin parar, o bien debilitándolos con áreas y rematándolos con Joon-gi Han o bien centrándose en objetivos individuales con las habilidades más dañinas. Derrotadas las copias, el enfrentamiento vuelve a ser tolerable hasta que el jefe pierde la mitad de la vida y se une su compañero a la trifulca… Aquí empieza la segunda fase complicándose las cosas de nuevo. En este punto mi recomendación es ir con todo para eliminar al enemigo que ya se encuentra herido para luego, con paciencia, derrotar a su compañero. Mientras los dos jefes estén en activo de nuevo va a ser de capital importancia mantener a los personajes con buenos niveles de salud porque un ataque combinado de ambos enemigos puede mandar fácilmente a cualquier personaje al otro barrio si no tiene la vida al máximo (Y ya sabemos que pasará si eliminan a Ichiban…). Como Saeko puede que no sea suficiente, sería conveniente que Ichiban la apoyase siempre y cuando durante su turno no estén todos los personajes con el máximo de vida. Cuando solo quede en pie uno de los enemigos veréis que el enfrentamiento se vuelve mucho más fácil y soportable pero tampoco hay que dormirse en los laureles y que no os pase como a mí, que por confiarme a punto de ganar el combate me eliminaron a Ichiban y tuve que volver a empezar.

Jefe del Capítulo 14: En este capítulo vamos a encontrar a otro jefe de pesadilla como adelantaba previamente. En este caso yo lo derroté a nivel 49 y tuve que repetir previamente los últimos cinco combates de la arena de Sotenbori para rascar un par de niveles. Este enfrentamiento es verdaderamente duro y va a requerir que estemos dispuestos a vaciarnos los bolsillos de objetos curativos. Este jefe tiene mucho daño, mucha resistencia y mucha agilidad lo que lo va a convertir en un enfrentamiento de fondo en el que no podremos descuidar la salud de los personajes, en especial de Ichiban, pues el enemigo tiende a encadenar turnos y acciones. El enfrentamiento transcurre a través de 4 fases en las que el jefe irá cambiando su estilo de combate. En todas combatiremos igual salvo en la tercera fase donde priorizaremos ataques que no sean de «agarre» pues es especialmente resistente a los mismos, es decir, con Adachi no utilizaremos púas electricas y utilizaremos otras técnicas de escudo y con Joon-gi Han en vez del clásico «Traumatismo craneal» utilizaremos técnicas de pistola como el «Disparo rápido». Con paciencia y manteniendo el tipo el jefe termina cayendo, pero es un enfrentamiento bastante duro.

Jefe del Capítulo 15: La mazmorra final yo la empecé a nivel 49-50 y la terminé a nivel 52-53 sin demasiada dificultad. En cuanto al enfrentamiento contra el jefe final estamos de nuevo ante un jefe bastante ardúo y sobre todo largo, aunque si habéis derrotado a los previos este no os debería causar demasiados problemas porque a mí personalmente me pareció más fácil. De nuevo hay que ir preparado con los bolsillos llenos de objetos curativos y sobre todo tener paciencia y mantener la estrategia porque es un enfrentamiento muy pero que muy largo. En este caso el jefe no pega tan fuerte como los que comentaba previamente pero sí que suele encadenar acciones, lo que puede hacer que en alguna ocasión nos veamos en un apuro. También es un enemigo que abusa de ciertas habilidades «cargadas», que suele tardar un turno en ejecutar, y frente a las cuales el juego nos recomienda utilizar la defensa. Yo os recomiendo no hacerlo porque el daño tampoco es tan alto, especialmente si ejecutáis bien las guardias, y es fácilmente curable (Con lo largo y denso que es el enfrentamiento solo faltaba ir perdiendo acciones con la defensa…). Tal vez lo más delicado de este jefe es que cuando le queda media vida empieza a lanzar un ataque que tras ser cargado elimina de un solo golpe al objetivo. El ataque se puede cortar si se le hace suficiente daño aunque yo nunca se lo llegué a impedir. También es cierto que con ese ataque nunca llegó a apuntar a Ichiban, no sé si por suerte o porque está programado de esa manera. De todos modos, cada vez que eliminaba a alguien con ese ataque inmediatamente después lo resucitaba con la habilidad de resurrección de Saeko o con un botiquín si era el turno de otro personaje.

***

Y aquí finaliza esta guía que espero que a alguien sirva de ayuda para completar el juego o, al menos, le sirva a alguien para ver que el juego «no es para tanto» ni es tan difícil como lo pintan y se atreva a jugarlo ya que, insisto, es una experiencia JRPG única y que recomiendo a todo jugador sea o no sea aficionado al género. Un título imprescindible del que no descarto volver a hablar en el futuro.

5 comentarios sobre “Guía y Consejos para completar de forma sencilla y sin farmear Yakuza Like a Dragon

  1. Ojala tener esta guía a mano mucho antes la verdad, porque la mitad de medios fueron poco informativos… Como ya te dije en su momento, yo me acabé el juego cerca del 63 y menos mal, porque me costaron los enfrentamientos de jefe pasado el capitulo 12 (inclusive) pese a hacer casi todo el contenido secundario, con eso te lo digo todo.

    Al final Like a Dragon es buen juego, narrativamente es bestial, pero mecánicamente se nota que los que lo han diseñado no están muy finos con las mecánicas JRPG más actuales…

    Gran entrada un saludo ^^

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    1. ¡Gracias por comentar como siempre Spi! Yo al final lo pude resolver así a base de ensayo y error y picoteando alguna cosa por la red porque como bien dices en internet hay muy poca cosa informativa al menos en castellano 😑 Eso y mi afán por ir directo al grano 😅

      Pero evidentemente como bien dices que el ritmo a partir de cierto punto se rompa por completo no hace más que mostrar que son un poco neófitos en lo del JRPG 😅

      Me alegro que te haya gustado Spi y como de costumbre es un placer leer tus comentarios ¡Un saludo! 😁

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  2. Yo es que me fío muy poco de la guías que dicen xx horas o qué con xxx niveles se lo pasan.

    Llegar a los jefes del capítulo 12 con nivel 43 o 44 es hasta imposible, porque ejecutan sí o sí un ataque que mata a Kasuga directamente (encima el ataque es por medio de cinemática y por lo tanto no se puede bloquear). Yo llegué con nivel 48 y aún así lo mataron con ese ataque varias veces.

    Subí de nivel y fui con nivel 55 y ahora sí pude soportar el ataque.

    Este juego pide un farmeo bestial a partir del capítulo 12 e ir directo a por la historia sin hacer apenas secundarias la verdad es que parece algo poco factible.

    Que la estrategia de los trabajos de los personajes ayude muchísimo puede ser, pero aún así el farmeo OBLIGATORIO es bestial solo para terminar la historia. Ya si quieres intentar la verdadera torre Milenium ni hablamos porque te pide farmear 30 horas o más.

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    1. ¡Buenos días y gracias por comentar Chepito! Yo la guía la escribí en base a mi experiencia personal y te aseguro que los jefes del capítulo 12 me los pasé al tercer/cuarto intento con la estrategia que mencionaba y habiendo «farmeado» únicamente la Arena de Sotenbori en una ocasión. El ataque que comentas en cuestión, no se si sería por tema de armaduras, pero a mí no me mataba a los personajes de un golpe (Me los dejaba jodidos de vida pero no muertos). No te puedo decir que fuese o no un «golpe de suerte», pues a fin de cuentas solo me he pasado el juego una vez y no he vuelto a intentar el enfrentamiento, pero sí que te digo que durante la partida pude completar el juego aplicando la misma estrategia, incluyendo el jefe del capítulo 14, y con el tiempo y niveles que indico en la guía. De la verdadera Torre Millenium ya no puedo opinar porque ya no me paré a jugar el post-juego ^^U.

      ¡Un saludo!

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