Guía: Cómo derrotar a Pico de Cuervo (Jefe Final de Metroid Dread)

¿Alguna vez había contado por aquí que mis periplos en la escritura empezaron escribiendo guías de videojeugos? Después de presentaros este dato que probablemente os interese poco o nada voy a proceder a explicar las mecánicas del jefe final de Metroid Dread, Pico de Cuervo, así como la estrategia que yo empleé para derrotarlo en dificultad normal. No es que se trate de un enfrentamiento excesivamente complicado, más allá de realizar unos pocos intentos para ver como funciona el enfrentamiento, pero como ya llevaba tiempo queriendo escribir una guía y no encontraba ningún tema que me motivase en exceso pues he decido animarme con esto. Como siempre, recomiendo que no consultéis ninguna guía para que podáis disfrutar de la experiencia y que consultéis únicamente como último recurso si os quedáis atascados.

Como comentaba previamente el enfrentamiento no es muy complicado, aunque será necesario ir descubriendo sus puntos débiles en cada una de las tres fases en las que consiste el enfrentamiento y habrá que poner en funcionamiento prácticamente todas las habilidades y el arsenal que hemos ido adquiriendo con Samus. Por su duración este enfrentamiento se trata de una especie de carrera de fondo en el que lo ideal sería mitigar el daño que recibimos en la medida de lo posible para llegar con una buena cantidad de salud a la última fase.

Primera Fase

Durante esta fase Pico de Cuervo tiene un aura que lo hace inmortal, por lo que nuestros ataques no le van a hacer ningún daño. Por este motivo no hay que molestarse en disparar y lo que hay que hacer es «simplemente» esquivar hasta que realice un ataque que se pueda contratacar. Cada contrataque nos permitirá recuperar misiles y algo de salud, fundamental para superar esta fase sin a penas sufrir daño. De modo similar a otros enfrentamiento previos, una vez se desencadene la secuencia de contrataque habrá que acribillar al jefe con misiles. Tras tres tandas (Apróximadamente da tiempo a lanzarle 8 o 9 misiles por tanda), le habremos hecho el suficiente daño como para pasar de fase.

Sus ataques en la presente fase son los siguientes:

  • Combo de tres golpes: Un ataque en el que nos perseguirá por el sueo combinando hasta tres golpes de media distancia, que cesarán en el momento en que lo esquivemos saltando por encima de él o alejándonos fuera de su alcance. Esquivarlo será tan fácil como saltar por encima de él con el salto espacial. En caso de que nos acorrale contra una pared podremos esquivarlo haciendo un salto sobre la pared y rebotando sobre él.
  • Haz de luz: El jefe levantará el cañón y lanzará un haz de luz vertical que descenderá abarcando toda la pantalla, dejando una franja libre a su alrededor. Para esquivar este ataque símplemente nos tendremos que poner al lado del jefe prácticamente cuerpo a cuerpo. Tras esta maniobra hay que tener precaución y saltar y esquivar porque suele continuar con el ataque combinado que comentaba anteriormente.
  • Esfera oscura: Un ataque previsible por la postura que adopta el enemigo y que consistirá en una esfera oscura que nos perseguirá por la pantalla mientras aumenta de tamaño. La esfera se puede destruir, por lo que recomiendo que cuando veáis que prepara el ataque tengáis listos inmediatamente los misiles porque con cuatro disparos de misil la romperéis liberando munición y puntos de salud.
  • Embestida: Un ataque que normalmente va precedido de una serie de volteretas y una pose que lo hacen bastante predecible. El jefe embestirá atravesando toda la pantalla en horizontal. Este ataque es el más importante ya que es el que se puede contratacar, por lo que tendremos que estar preparados ya que dicho contrataque será la única fuente de daño que tendremos durante esta fase.

Segunda Fase

Durante esta fase a Pico de Cuervo le saldrán dos alas de cuervo, valga la redundancia, y empezará a desplazarse por el escenario volando. En esta fase el jefe ya será vulnerable a nuestros ataques por lo que, además de esquivar, tendremos que estar constantemente disparando rayos y misiles, utilizando el multimisil y haciendo explotar bombas de energía. Esta fase para mí fue la más dura dado el renovado arsenal de movimientos de los que dispone el jefe, la ausencia de elementos que nos recuperen la salud y la munición y la gran cantidad de vida que tiene el enemigo (En mi caso, gastando 120 misiles con el multimisil y utilizando cuatro bombas de energía aún no había cambiado de fase). Durante esta fase no hay que escatimar en munición pues con el paso a la tercera fase podremos recuperarla, aunque sí que recomiendo guardar al menos una bomba de energía (Luego os explicaré por qué). Hacer especial hincapié en las esquivas ya que, con la ausencia de elementos para recuperarnos, será fundamental que lleguemos con la máxima salud posible a la siguiente fase.

Durante esta fase el jefe empleará los siguientes movimientos:

  • Carga horizontal: Un ataque con el que el jefe atravesará la pantalla al completo en línea horizontal a la altura que este nuestro personaje. Si estamos en el suelo y utilizamos al morfoesfera esquivaremos el ataque, momento que podemos aprovechar para cargar y utilizar una bomba de energía.
  • Carga vertical: Lo mismo, solo que el enemigo embestirá en vertical cayendo desde el cielo. Muy fácil de esquivar.
  • Rayo cargado: En este caso el jefe nos apuntará y lanzara, con poco tiempo de carga, un rayo de energía bastante ancho a nuestra posición que podremos esquivar deslizándonos hacia delante o hacia detrás.
  • Metralleta: Uno de los ataques más pejigueros. En este caso nos apuntará con una mirilla láser y tras un periodo de carga relativamente largo empezara a disparar una ráfaga de rayos que nos irá siguiendo y cuya duración se prolongará si nos alzcanza. Durante este ataque la clave está en ponerse junto al jefe e ir saltando a su alrededor, dando vueltas sobre él, con el salto espacial. De este modo será relativamente fácil de esquivar y la duración de la ráfaga será mínima.

Tercera Fase

La tercera y última fase, la fase en la que todo se desmadra. En esta fase el jefe vuelve al suelo como en la primera fase solo que en esta ocasión con un arsenal de ataques ampliados y vulnerable a nuestros impactos. Lo peor de esta fase es que nosotros vamos a llegar con poca vida y munición. En esta fase la cadencia de golpes aumenta y va a ser fácil que haya varios proyectiles y rayos en pantalla que puedan dañarnos, por lo que será más complicado esquivar. De nuevo en esta fase nuestra prioridad va a estar en esquivar y en sobrevivir mientras buscamos aperturas para lanzar misiles y destruir algunos elementos que nos permitan recuperar salud y munición. De nuevo, al igual que ocurría en la primera fase, el jefe recupera el ataque de «embestida», por lo que la clave estará en aguantar hasta que realice este ataque y con el contrataque podamos recuperarnos un poco y vaciarle en la cara nuestro cargador de misiles (Además, en esta fase, la secuencia de contrataque es bastante más larga que en la primera por lo que podremos aprovechar para hacerle mucho más daño). Tras un par de contrataques el jefe morderá el polvo.

Además de los ataques que tenía en la primera fase, Pico de Cuervo agregará a su arsenal los siguientes:

  • Carga horizontal eléctrica: Similar a la carga horizontal de la segunda fase, solo que en esta ocasión tendremos que saltar en vez de rodar para esquivarla.
  • Rayo cargado: Similar al rayo cargado de la segunda fase, solo que en esta ocasión lanzará dos ráfagas y apuntara hacia donde estemos. Para esta habilidad será necesario un buen «timing» y por lo general será más fácil esquivarla saltando, aunque mí me pareció particularmente dificil de esquivar.
  • Supernova: Con esta habilidad lanzará una esfera llameante a la parte superior central de la pantalla que irá emitiendo rayos en todas direcciones que tendremos que esquivar. Esta ataque probablemente sea el que más complica las cosas porque mientras la esfera dispara el jefe continuará utilzando el resto de movimiento. El secreto de este ataque está en que dicha esfera se destruye, liberando salud y munición, si detonamos una bomba de energía (Por ello la importancia de guardar una de estas bombas durante la segunda fase).

Cuarta Fase

La típica fase que es una excusa argumental. En esta fase Pico de Cuervo será una masa deforme y nosotros simplemente tendremos que dispararle aprovechando los nuevos poderes de Samus.

Derrotado el jefe, se iniciará la cuenta atrás de la destrucción del planeta y tendremos tres minutos para alcanzar nuestra nave, algo relativamente sencillo pues con los nuevos poderes de Samus vamos a destrozar cualquier pared o enemigo que pretenda parar nuestro paso. Y una vez hayáis llegado a la nave…

¡ENHORABUENA! ¡HABRÉIS FINALIZADO METROID DREAD!

Ya solo os restará ver los créditos tras haber disfrutado de, desde mi punto de vista, una de las mejores experiencias del género metroidvania de los últimos años. Sin duda un título imprescindible para Nintendo Switch.

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