¿Es un RPG Difícil Final Fantasy IV NDS?

En esta entrada encontraréis la contraportada de esa «entrada de luz» de la sección Let’s Play! sobre Final Fantasy IV remake de NDS, una contraportada en forma de «entrada de la oscuridad», haciendo honor a la dualidad imperante a nivel argumental del título. En la presenta analizaremos los distintos aspectos que hacen de FFIV uno de los RPG por turnos más difíciles que he jugado. Podéis consultar la otra entrada en el siguiente enlace: [Let’s Play!] Final Fantasy IV (NDS) – Sin Luz entre la Oscuridad

Después de Darkest Dungeon creía que ya lo había visto todo en lo que a RPG difíciles se refiere, y lo último que me esperaba es que fuese un Final Fantasy el que me apuñalase por la espalda… Hagamos, como es costumbre, un análisis de dificultad por puntos:

Sistema de Combate

FFIV cuenta con un Active Battle System, el clásico sistema de combate por turnos con una barra de acción que se carga en el tiempo. En este título, las habilidades de los personajes son acordes a su profesión, dentro de las clásicas que podemos encontrar dentro del universo Final Fantasy como por ejemplo serían un Mago Negro o un Invocador. Pese a que cada personaje tiene su propia profesión, seremos capaces de modificar el conjunto de habilidades de los mismos gracias a unos objetos de uso único llamados Aumentos. Al parecer, según he leído, del uso adecuado de estos Aumentos depende en gran medida la dificultad de muchos enfrentamientos contra jefes. Digo leído porque el videojuego a nivel del argumento principal no te facilita aquellos Aumentos más poderosos, un poco enrevesados de conseguir sin una guía, y en consecuencia en mi partida no los he llegado a conseguir. Especifico lo de jefes porque visto lo visto no solucionarían demasiado en el que sería el principal escollo de este título: los enfrentamientos aleatorios. Pero de esto hablaremos más adelante.

Como peculiaridad dentro de la saga, en FFIV controlaremos hasta cinco personajes en combate, cuando lo habitual en otras entregas son tres o cuatro. El tener más personajes contribuye a la dificultad pues implica una mayor cantidad de acciones y en consecuencia un mayor caos y una mayor necesidad de planificación de las acciones para paliar dicho caos. Por ejemplo, al controlar a tantos personajes es más difícil mitigar los daños con los sanadores y poder aportar al grupo estados beneficiosos de un modo equilibrado. Esto sin contar que a más número de acciones más probabilidad que los enemigos nos contraataquen, algo bastante frecuente en FFIV. Todo ello termina haciendo que en ocasiones tengas que sacrificar a propósito o dejar en la re-cámara a alguno de los cinco personajes del grupo para limitar la posibilidad de acción y de este modo poder controlar la situación dentro de un combate.

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Estos cinco personajes se organizarán en dos filas, vanguardia y retaguardia, siendo posible situar dos o tres en cada una de las posiciones. Como sería lógico pensar, la retaguardia implica una mayor resistencia a cambio de sacrificar potencial en los ataques cuerpo a cuerpo mientras que la vanguardia expondría más al personaje al daño pero también haría que conservase todo su potencia de ataque. Atendiendo a otros RPG, la lógica también me dice que la retaguardia, al estar más resguardada, debería recibir menos ataques, algo que en FFIV no ocurre (Y si ocurre, no lo ha hecho durante mi partida). Al respecto, ya al principio del juego, cuando únicamente controlas a Cecil y a Rydia, me pareció que algo no funcionaba bien cuando tenía que ir constantemente a la posada a recuperar la salud porque los enemigos no paraban de priorizar sus ataques sobre la invocadora eliminándola constantemente, y eso que se encontraba en la retaguardia. Parecía que funcionase al revés de como debería ser, algo que sigue ocurriendo a lo largo del juego cuando, sin saber muy bien por qué, parece que los magos de la retaguardia sean el principal saco de boxeo de los enemigos. Esto hace que me plantee si la prioridad de ataque de los enemigos está mal programada. A favor de esto último el hecho de que al utilizar la magia Señuelo, que en teoría debería hacer que los enemigos atacasen más al objetivo afecto por la magia, a penas produzca un cambio en los patrones de ataque enemigos.

Pero dejando de lado todo esto, sin duda el aspecto que creo que más influye del sistema de combate en aras de la dificultad es el «tiempo de lanzamiento» para realizar las acciones. Una parte mayoritaria de la dificultad del título se debe a ello. Esto significa que no vale únicamente con que se llene la barra de acción para utilizar una determinada habilidad, sino que además se ha de consumir un tiempo de lanzamiento que será variable según la habilidad utilizada, máximo para ataques potentes como las invocaciones y mínimo para el uso de objetos. El problema aquí radica en que, debido a la falta de prioridad de ataque que comentábamos y la desmedida agresividad de los enemigos, en la mayoría de ocasiones no seremos capaces siquiera de utilizar una magia poderosa, bien porque nos matarán al mago antes de que pueda utilizarla o bien porque le aplicarán un estado alterado, como por ejemplo Sueño, que interrumpirá su acción y hará que se reinicie su turno.

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Esto hace que personajes como la mencionada Rydia pierdan muchísimo fuelle en contraposición a los atacantes físicos que realizarán sus ataques de forma instantánea. Podríamos pensar que esto es el precio a pagar por una magia poderosa como podría ser una invocación, pero termina siendo un precio demasiado alto para una habilidad que en las fases finales del juego, dada la potencia desmedida de los grupos enemigos, pasa a ser una necesidad más que un capricho.

Sin embargo, el principal inconveniente de esto se da en relación a la resurrección de personajes caídos. Al tener un tiempo de lanzamiento, se genera una ventana entre que el personaje resucita, generalmente en un nivel de vida crítico ya que lo habitual es que la resurrección sea mediante una Cola de Fénix o la magia Lázaro que resucitan con pocos puntos de vida, y este recibe una cura, lo que lo hace especialmente vulnerable a cualquier ataque. Aunque inicialmente esto se puede paliar aplicando rápidamente una Poción o Ultrapoción al aliado recién resucitado, por la velocidad de lanzamiento de los objetos, a medida que se avanza el juego esto se vuelve inútil ya que los enemigos superan con creces el daño que restauran estas pociones. En consecuencia resucitar a un aliado puede implicar consumir tres o cuatro turnos de otros personajes durante los cuales estos quedan a merced del enemigo. Al final, muchas veces la solución fácil y más efectiva es no resucitar a nadie que no sea verdaderamente imprescindible y luchar con un par de efectivos menos.

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Como podéis ver el sistema de combate posee una serie de complejidades que hacen que de entrada los combates de FFIV no se puedan definir como fáciles. Pero pasemos al quid de la cuestión: los enemigos.

Jefes

Uno de los puntos fuertes tanto a nivel de dificultad como a nivel jugable en general. Los jefes de FFIV representan ese desafío, esa búsqueda de la estrategia que abanderamos en esta sección. A diferencia de en muchos otros títulos de la saga, donde los jefes terminan siendo un saco de arena al que golpear cuanto más fuerte mejor, en esta entrega impera la estrategia y ese es uno de los puntos que más me han gustado del juego. Este repunte de dificultad y esa necesidad de elaborar un plan para derrotar a un enemigo son los responsables de que, aunque en la mayoría de enfrentamientos muramos al menos una vez, pongamos en marcha nuestra maquinaria intelectual para averiguar cual es la mejor forma de derrotar al enemigo. Desafío, ensayo y error.

Una parte importante de esta dificultad viene por la recurrente capacidad que tienen los jefes de contraatacar cuando utilizamos algunas de nuestras habilidades. Algunos harán un contraataque cuando son atacados físicamente, otros cuando utilicemos algún hechizo sobre ellos y otros cuando utilicemos magia de apoyo sobre nuestros miembros del grupo. Tendremos que conocer este patrón de contraataque para ver que tipo de habilidad o de acción se ajusta mejor en cada momento. Esto hace que sea necesario llevar un timing perfecto de nuestros turnos y razonar lo que haremos con los mismos, porque si empezamos a atacar a diestro y siniestro lo más probable es que por culpa de estos contraataques veamos aparecer la pantalla de título antes de que termine una ronda completa de ataques.

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Además de esto, en FFIV se potencia mucho el uso de magias que provoquen estados alterados sobre el enemigo y de magias que generen beneficios sobre el grupo. Mientras que en otras entregas de Final Fantasy el uso de magias como Freno, Coraza, Locura o Señuelo era algo anecdótico, pues la mayoría de jefes caían a base de fuerza bruta, en este remake de FFIV son completamente necesarios. Por ejemplo, empezar un combate poniendo Freno sobre el jefe puede suponer la diferencia entre una victoria y la más desastrosa derrota.

Ejemplos de estrategias se me ocurren muchos pero enumeraré solamente unos pocos. Por ejemplo en el enfrentamiento contra Rubicante, uno de los Archidiablos Elementales, el enemigo alterna debilidades elementales según abra o cierre su capa. Podemos utilizar esto a nuestro favor para que nos contrataque lanzándose a si mismo magia Hielo, que en vez de curarle le hará daño, si le lanzamos una magia en el momento justo en que abre la capa. Otro aspecto de este enfrentamiento sería que si utilizamos el comando Robar mientras tiene la capa abierta, la cerrará y evitaremos que destruya a nuestro grupo con un poderoso ataque de fuego. Otro ejemplo de enfrentamiento sería Cagnazzo, otro de los Archidiablos Elementales, el cual se envuelve de una barrera de agua que tendremos que derribar en el momento justo con un hechizo de elemento Rayo, si no queremos que lance un ataque en área devastador. También tendríamos a Barbariccia, anatagonista compañera de los dos anteriores, la cual responderá a nuestros ataques físicos con un poderosísimo contraataque eléctrico y deberemos ajustar muy bien los tiempos entre ataque y curación del grupo para que todo el daño que recibamos sea mitigable.

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Por tanto en los jefes este toque de dificultad y estrategia extra se agradece, obligándo al jugador a llevar a cabo las acciones de un modo determinado para poder salir airoso de los enfrentamientos.

Enemigos Aleatorios

El talón de Aquiles de este FFIV y el responsable de mi hartazgo y abandono del juego. Todo parecía bien hasta ahora, pero la programación de los encuentros aleatorios con enemigos me parece nefasta. En primer lugar estaría el hecho de que se arrastra la dificultad previamente mencionada. Tener que estrujarse los sesos de vez en cuando no está mal, pero cuando se torna una constante en prácticamente cada enfrentamiento, algo que empieza a pasar sobre la mitad del juego, aburre y de verdad. Además, estos encuentros no son pocos. Hay zonas en las que es realmente extenuante ver como no puedes llegar a la salida sin tener un enfrentamiento, encima pesado, cada cinco o seis pasos. Y para mas inri a esto se suma que las recompensas por los enfrentamientos, al final más difíciles por un daño excesivo de los enemigos que porque haya que elaborar una estrategia, no compensan en absoluto los recursos invertidos tanto en tiempo, como en objetos y en uso de puntos mágicos para conseguir la victoria. Llega un punto que el desbalance es tal que hay enemigos que de un solo golpe son capaces de eliminar a un personaje, y con el tedio que supone resucitar os podéis imaginar la gracia que esto hace.

Pero esto no es lo peor, ni de lejos. Lo peor es que hay combinaciones de enemigos que simplemente rompen el juego. Llegados a un determinado punto del juego los enemigos normales, y no hablo de jefes, empieza a incorporar ataques en área que hacen un daño de un 50-75% de la salud… ¡A todos los personajes! Sí, sí, leéis bien, a todos. Esto rompe por completo el juego porque hay ocasiones en las que aparecen tres de estos enemigos a la vez y antes de que hayas podido huir o utilizar el comando Defender, han encadenado dos o tres de estas áreas y te han mandado a la pantalla de título sin que siquiera hayas podido reaccionar. Esto sencillamente está roto y se carga por completo el juego. Que el resultado de un enfrentamiento venga dado por golpe de suerte y no por méritos no es nada divertido. Recuerdo con especial agonía la Torre de Babil donde morí unas cuantas veces por culpa de una especie de perros llameantes que aparecían en grupos de tres y utilizaban este tipo de ataques. Podríais llegar a pensar que es cuestión de mala suerte, pero cuando esto te pasa más veces de las que puedes contar con las manos la verdad es que empieza a mosquear.

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Al final una de estas situaciones fue la responsable de mi enfado y abandono del juego. Lo que sucedió es que tras una hora calentándome la cabeza en la última mazmorra del juego, al abrir un cofre me emboscaron dos Dragones Azules. Si derrotar a uno era difícil, derrotar a dos tenía asumido que iba a ser una locura. Y lo que ocurrió fue que me lanzaron dos áreas de hielo nada más empezar el combate que me dejaron únicamente a Cecil vivo y malherido. Evidentemente ya no pude remontar la situación. Si lo hubiera sabido hubiese podido cambiar el equipamiento de algunos miembros del grupo para absorber el elemento Hielo, pero el problema es que no sabía que ahí estaba ese enfrentamiento y una vez empezado, al ser una emboscada, no podía tampoco huir para replantear mi estrategia. Esta fue la gota que colmó el vaso, un vaso que ya llevaba varios días lleno por situaciones similares e incluso peores.

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Los enfrentamientos aleatorios en este título son un elemento mal planteado y un lastre que arruina la experiencia jugable de una obra que, de no ser por esto, podría ser excelente. Una verdadera lástima.

Entonces…

¿Que dificultad daría a Final Fantasy IV Remake NDS?

ROTO

Esta vez ni puntuación ni estrellitas. La palabra que define la dificultad de este videojuego es que está roto, simple y llanamente. No es dificultad, en demasiadas ocasiones es cuestión de suerte. Como hemos comentado previamente sí que hay elementos muy bien traídos en lo que a dificultad se refiere, como los enfrentamientos contra jefes que son muy interesantes, pero la sombra de unos enfrentamientos aleatorios excesivos, tediosos y, mucho más de lo que me gustaría, absurdos, terminan por ensombrecer un apartado jugable que de no ser por esto podría brillar más que el de muchos otros títulos de la saga Final Fantasy.

3 comentarios sobre “¿Es un RPG Difícil Final Fantasy IV NDS?

  1. Jugué el de Steam en dificultad normal y la única parte que se me hacía retante era el final. Me he planteado jugar a la versión de Nintendo DS ya que leí que la dificultad ahí era excesivamente alta y era algo que buscaba pero al leerte se me ha quitado todas las ganas…

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    1. ¡Gracias por pasarte y comentar Elena! Según me han dicho el problema de la versión de NDS se soluciona sobre todo farmeando y llevando un poco de sobrenivel, algo que yo no estaba dispuesto a hacer cuando lo jugué, y optimizando al grupo mediante los objetos esos que les dan a los personajes nuevos comandos (Ahora mismo no recuerdo cómo se llamaban). El cualquier caso si te interesa el juego tengo entendido que las versiones 2D (SNES, GBA, PSP y Pixel Remaster) tienen una dificultad más justa.

      ¡Gracias de nuevo por comentar! Espero que te haya gustado el contenido que hay por aquí ¡Un saludo!

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