Pokemon Espada: El Pokemon de las Nuevas Generaciones

Ha llegado el momento de hablar de la última entrega de la franquicia de Pokemon para Nintendo Swicht, una entrega que, aunque he disfrutado, tiene muchos “peros”. Cuando hablamos de una franquicia con tanto recorrido como Pokemon es imposible no echar la vista atrás y comparar. Con Pokemon Espada y Pokemon Escudo creo que se ha producido uno de los cambios más sustanciales en lo que a concepto de la franquicia se refiere y esto, entre otros aspectos, es algo que a los más veteranos no les ha gustado y ha hecho que hayan saltado las alarmas en las redes y en los medios de comunicación especializados. Y es que con esta octava generación parece que la colección, la aventura y el argumento, algo que se había potenciado en entregas previas como Blanco/Negro y Sol/Luna, queden en segundo plano para potenciar aquellos aspectos más centrados en lo competitivo, tanto a nivel argumental como a nivel del competitivo multijugador. Esto es algo mas acorde con las nuevas generaciones de jugadores, mucho más metidas en el mundo de los eSports y de sus competiciones, y que contrasta con la concepción que tenemos de Pokemon aquellos que nos iniciamos en Kanto o en Johto.

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Este argumento centrado en lo competitivo a mí personalmente de entrada no me disgustó. En Pokemon Espada/Escudo aunque existe una línea argumental centrada en la mitología de Galar, la región en la que transcurren estas entregas, el argumento principal de este título se centra en superar el desafío de los gimnasios Pokemon para de este modo retar al campeón Pokemon de la región y hacerse con su título. Lo competitivo como eje vertebral de la obra es tal que así hasta el punto que el “Team” de esta generación no es más que un grupo de “ultras” de otra de las aspirantes al título de campeón. Esta argumento tan centrado en la competición en cierto modo me resultó un regreso a los orígenes, a ese Pokemon Azul/Rojo/Amarillo en el que el objetivo argumental principal, más allá de frustrar los planes de Team Rocket, era convertirse en el campeón de la Liga Pokemon (Y después ya vendría lo de capturar a los 151 Pokemon…). Esto, junto a que yo tuve una época intensa de League of Legends y eSports, hizo que esta propuesta argumental, girando todo en torno al concepto de convertirse en campeón, me resultara muy atractiva y que empezara esta entrega con muchísimas ganas.

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Esto fue así durante los primeros compases del juego que me parecieron sublimes. Tras la introducción, no demasiado ostentosa si la comparamos con su predecesor Sol/Luna, el juego te sabe poner muy bien en el papel de aspirante a campeón: las rivalidades, la ceremonia de los aspirantes, los vítores de los aficionados a los combates a la entrada y salida de cada estadio, la escenificación de los combates en los estadios de los gimnasios… Todo ello suma y te pone completamente en la piel del personaje. Una experiencia fantástica y un hype que me atrevería a decir que no tenía desde mis inicios en la franquicia. Si esto se hubiese mantenido así sin duda mis impresiones sobre el título hubiesen hecho que le diese a esta partida una puntuación cuasiperfecta.

El problema es que todo este “hype” se atenúa una vez superado el tercer gimnasio. En este punto se produce un antes y un después en el desarrollo argumental. Mi impresión fue que querían terminar el juego con prisas. Y es que así lo parece. Los eventos se desarrollan, desde mi punto de vista, de una forma precipitada y la emoción por los enfrentamientos en los gimnasios en cierto modo se esfuma, pues estos se tornan monótonos y desde mi punto de vista pierden esa “toque” de reto y adrenalina presente en los primeros combates contra líderes. Tampoco ayuda que se olviden prácticamente por completo de todo lo relacionado con la mitología de Galar, haciendo alusiones temporales a la misma pero no permitiendo al jugador involucrarse con la excusa de que “tiene que completar el desafío de los gimnasios”, excusa que se vuelve tan recurrente que da que pensar que los desarrolladores no tenían mucho pensado al respecto.

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Todo ello, en mi caso, llevó a que mi experiencia de juego se empañase y que, tal como parece sugerir el mismo juego, tuviese ganas de terminarlo cuanto antes. Incluso al final, cuando todo parece que tome de nuevo forma, la desde mi punto de vista forzada interacción entre las dos líneas argumentales que comentaba previamente en este punto hace que ninguna de ellas brille como debería, con la misma intensidad que al principio del juego. Eventos como el último gimnasio, la competición de los aspirantes (Al más puro estilo Alto Mando en entregas previas) y el enfrentamiento contra el campeón quedan, en consecuencia, un tanto descafeinados. Pese a todo el juego yo lo he seguido disfrutando, pero no al mismo nivel que al inicio de la partida. Una lástima.

En cuando a la jugabilidad son varios los aspectos que han cambiado respecto a entregas previas y me gustaría centrarme en aquellos que más han influido en mi experiencia de juego y/o que más novedosos han sido en estas entregas.

  • Dinamax y Gigamax: La mecánica que sirve de caballo de batalla para esta entrega, el equivalente a la Megaevolución y los Movimientos Z de las generaciones previas. Esta mecánica consiste en que los Pokemon se pueden imbuir de energía durante el combate convirtiéndose en una versión gigante de sí mismos (Dinamax) o una versión gigante especial (Gigamax), esta última solo disponible con determinados Pokemon, aumentando de este modo sus estadísticas y la potencia de sus ataques. A mí, sinceramente, esta mecánica no me ha gustado. Me ha recordado demasiado a la Megaevolución, que tampoco me terminó de gustar, pero incluso menos atractiva. Además, el uso del Dinamax queda relegado a unos quince combates a lo largo del juego (los combates en los gimnasios y poco más), y eso que el argumento bebe mucho de esta mecánica. Si bien es cierto que en el Área Silvestre se puede combatir contra Pokemon en este estado Dinamax, acompañado de otros jugadores o de personajes IA al más puro estilo raid, al ser algo secundario, como buen devorador de arcos argumentales que soy, es algo que he pasado por alto aunque he de reconocer que el poder organizar batidas con los amigos para estos enfrentamientos era una de las cosas que más me atrajo al comprar el juego. Desde mi punto de vista una mecánica que, aunque otorga espectacularidad en esa “carrera de campeón” que comentaba al inicio, a mi me ha terminado resultando mediocre y un tanto desaprovechada.

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  • Pokemon visibles en los escenarios: Esto supone el fin de los combates aleatorios que caracterizaban a Pokemon. En Pokemon Espada/Escudo veremos a los Pokemon salvajes moviéndose por los escenarios y combatiremos con ellos si entramos en contacto. Esto a mí sí que me ha gustado bastante pues te permite gestionar los enfrentamientos, por ejemplo evitándolos si se va con demasiado nivel, y te permite conocer de antemano que Pokemon se pueden encontrar en cada ruta y si te interesa o no enfrentarte a ellos. A mí me ha parecido algo positivo, además es más atractivo y “realista” el ver por ahí a los distintos Pokemon, aunque entiendo que haya gente a la que esto no le guste.

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  • MO (Máquinas Ocultas) ausentes, muy ausentes: Las MO para mí siempre han sido una de las cosas más irritantes de Pokemon y una de las mecánicas que menos me gustaban. No sé cómo alguien podía encontrar atractiva una mecánica que te obligaba a enseñar movimientos, algunos de ellos totalmente inútiles, para poder avanzar en la historia con el agravante de que estos movimientos no se podían sustituir por otros, salvo que hablaras con un determinado personaje que normalmente se encontraba en alguna localización al final de la aventura. Si bien es verdad que esto dotaba al juego de cierta sensación de “progresión” y permitía el backtracking para encontrar objetos y atrapar Pokemon no disponibles hasta la obtención de dichas MO, desde mi punto de vista no compensaba la pérdida «persistente» de una de las cuatro ranuras de movimientos e incluso de un hueco de un Pokemon del equipo (¿Quién no tenía en el equipo un Pokemon única y exclusivamente destinado a las MO?). A falta de saber cómo era este sistema en Pokemon X/Y, pues no los he jugado, creo que como mejor se resolvió esto fue en Pokemon Sol/Luna, en los que las MO fueron sustituidas por un sistema en el que podías llamar a determinados Pokemon que te hacían la función de MO (Si mal no recuerdo, por ejemplo Lapras para el Surf o Tauros para el Golpe Roca). De este modo se conservaban los que para mí eran los aspectos positivos de este sistema eludiéndose los engorrosos. En Pokemon Espada/Escudo se aproximan más a lo visto en Sol/Luna, pero pienso que se pasan de frenada, pues se elimina prácticamente por completo este sistema dejando la opción de Vuelo disponible desde el principio del juego y la opción de Surf, limitada a muy pocos lugares, a los compases finales de la aventura. Esto desde mi punto de vista termina influyendo de forma negativa, pues hace que la sensación de progresión se torne un tanto plana, uno de los aspectos que señalaba como negativo en la segunda parte de este título. Ni tanto, ni tan poco.

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  • Dificultad: En este aspecto pienso que Pokemon Espada/Escudo no es un juego fácil dentro de la franquicia, pero es constante la sensación de los desarrolladores quieren que sea fácil. Me explico. Los enfrentamientos dentro del título pueden llegar a ser bastante duros, especialmente en algunos gimnasios con los Pokemon Dinamax (Cathy y su Drednaw), y el nivel de los Pokemon, tanto salvajes como el de los entrenadores, puede ser bastante alto y poner en aprietos al jugador si no se ha parado a entrenar mucho, algo que no será muy habitual porque gracias al Compartir Experiencia “obligado” los Pokemon suelen subir de nivel al ritmo que va marcando el mismo desarrollo argumental sin un esfuerzo adicional ¿Entonces por qué digo que quieren hacerlo fácil? Por la ingente cantidad de objetos curativos que te facilitan a lo largo de la aventura, bien porque te los dan directamente o bien porque los entrenadores te dan una fortuna al derrotarlos, económicamente hablando. A diferencia de otros títulos de la franquicia en los que no pisaba la tienda para comprar objetos curativos durante todo el juego, en Pokemon Espada/Escudo me he visto obligado a comprar y consumir este tipo de objetos prácticamente de forma constante, algo que es sinónimo de que los combates son más duros, pero tal como comentaba la facilidad en su obtención termina tornándolos fáciles.

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  • Recorte en los movimientos de los Pokemon: Otro elemento que me ha defraudado y ha sido objeto de crítica general. Una de las cosas que más me iba gustando de los últimos Pokemon era la gran variedad y cantidad de movimientos que se iban introduciendo. De tal modo que había Pokemon que cada cinco o incluso tres niveles aprendían algún movimiento, tal vez muchos de ellos poco útiles, pero era un estándar de calidad pues permitía si bien cabe aumentar más la capacidad de personalización de cada jugador sobre los Pokemon de su equipo y hacía que se sintiese que la subida de nivel, más allá que para evolucionar a los Pokemon, fuese algo útil. Esto último se pierde en esta última generación, aludiendo a términos de balanceo de cara al juego competitivo, algo que pienso que es un error que hace que la subida de nivel pierda parte de su encanto.

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  • Nuevos Pokemon: Toda nueva generación de Pokemon suma al elenco un número variable de estas criaturas. En el caso de Pokemon Espada/Escudo no sabría precisar, sin buscarlo, cual es este número, pero es algo tampoco hace falta. Desde los primeros compases del juego, y manteniéndose durante toda la aventura, la sensación de encontrarse con nuevos Pokemon, bien porque efectivamente sean nuevos o bien porque sean versiones regionales, es constante, algo que verdaderamente me ha gustado. En los últimos tiempos había tomado la decisión de experimentar con nuevos Pokemon cada vez que me enfrentase a una nueva entrega de la franquicia y con Pokemon Espada/Escudo he terminado muy satisfecho en este aspecto. Salvando un Pokemon, el resto de integrantes de mi equipo eran nuevos de esta generación y no solo por el deseo de experimentar con la novedad que comentaba previamente, sino porque me han gustado mucho en cuanto a su diseño. Especial mención a Perrserker, la evolución de Meowth de Galar, una auténtica salvajada en su diseño que ha pasado a formar parte de mi top de Pokemon favoritos, algo que no me sucedía desde hacía unas cuantas generaciones. Hablando de coleccionar Pokemon, una de las cosas que más se ha criticado de estos juegos es que no incluyesen a todos los Pokemon hasta la fecha. Sinceramente con la ingente cantidad de Pokemon que existe a día de hoy pienso que es algo que no influye en el devenir de la partida. Es verdad que cuanto más, y cuanta más variedad, mejor, pero fuera del competitivo pienso que es algo que no influye a la hora de disfrutar o no de un título (No es el primer juego de Pokemon en el que de entrada no se pueden obtener todos los Pokemon de la Pokédex Nacional, aunque creo que en este caso confirmaron que al no estar programados no se incluirían). Para los curiosos dejo una imagen del equipo Pokemon que me llevó a convertirme en la presente partida en campeón de Galar:

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Aunque me quedan algunas mecánicas más por comentar, como no les he dedicado mucho tiempo y me parece que la entrada está quedando excesivamente larga, las voy a obviar y voy a dar unas pinceladas al apartado técnico. A nivel gráfico a mí el juego me ha gustado. No suelo ser muy exigente con esto así que los gráficos, tanto a nivel de modelado de Pokemon como de escenarios me han parecido correctos, tal vez los segundos un poco más justos. Es más, diría que a nivel de espectacularidad de combates, en los gimnasios sobre todo, han hecho un muy buen trabajo. La interfaz también me ha parecido una pasada, con un estilo que parece más simple pero que da muy buen resultado. En cuanto a la música pienso que aquí sí que brilla verdaderamente Pokemon Espada/Escudo. Estos títulos incluyen una magnifica y variada paleta de melodías que queda muy bien integrada con los escenarios y sucesos que ocurren a lo largo de la aventura. Mi tema favorito, de lejos, la música de los enfrentamientos contra los líderes de los gimnasios con ese giro que da cuando se utiliza el Dinamax, espectacular. Os dejo aquí la muestra:

Y después de esta extensa divagación llega el momento de la puntuación… ¿Cuán satisfactorio me ha sido jugar a Pokemon Espada?

7

Una propuesta novedosa y atractiva pero que tiene numerosos fallos en su ejecución. No por ello no deja de ser un videojuego que he disfrutado y que recomendaría tanto a veteranos como a nóveles en la franquicia, pero que sobre todo disfrutarán las nuevas generaciones. Yo me quedo con los nuevos Pokemon de esta generación, algunos de ellos espectaculares, y con esa sensación de querer convertirme en campeón Pokemon que se respira en las primeras fases de la aventura y que no me había trasmitido ningún título de la franquicia desde Rojo/Azul/Amarillo/Plata/Oro/Cristal y que me trasladó a esa infancia en la que los niños de mi generación soñábamos con ser maestros Pokemon. Sensación y experiencia que pese a los muchos “peros” que tiene Pokemon Espada no cambiaría por nada. Una pena que termine por diluirse y por perderse a medida que avance el juego.

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