Tumbando el Mito: ¿Los Videojuegos nos convierten en Antisociales?

Estrenamos una nueva sección para hablar de educación y sociedad en relación con los videojuegos, haciendo especial referencia a los más jóvenes. Por este motivo el título de la sección es Gamificación, un término que alude al conjunto de técnicas y procesos destinados a introducir los videojuegos dentro de los programas educativos. Pese a ello, paradójicamente, esta primera entrada alude a un tema más social que educacional pero dada su “proximidad” pienso que tanto la temática educacional como social encajan dentro de esta sección. Algo que me gustaría subrayar de esta sección es que no va a haber idolatría de ningún tipo. No es extraño que cuando se trata alguno de estos temas «sensibles» los mas allegados a los videojuegos terminen hablando únicamente de bonanzas, llegando incluso a la exageración, provocando la pérdida de credibilidad  de su discurso. En esta sección seremos críticos. Subrayaremos las cosas buenas pero no nos olvidaremos de lo negativo, pues para mejorar es fundamental saber reconocer los errores.

En esta primera entrada vamos a hablar de problemas de socialización y videojuegos, con la finalidad de derribar algunos estigmas y algunas creencias falsas que existen en el grueso poblacional al respecto. Aunque a día de hoy podríamos pensar que es absurdo el plantear que los videojuegos causan distanciamiento social y problemas de socialización, especialmente en los niños y adolescentes pues se trata de una afición muy extendida en este estrato social, este planteamiento sigue siendo algo bastante común y recurrente y que preocupa a muchos padres. Cuántas veces habré oído ese «le cuesta hacer amigos y relacionarse porque se pasa el día jugando a videojuegos…» o «es un antisocial porque juega a videojuegos. Esto creo que es un remanente del pensamiento de las décadas previas en las que los videojuegos no gozaban de la popularidad actual y se consideraban algo de “frikis”, de “marginados sociales” y de gente con problemas de socialización que prefería “vivir en su mundo”. Aunque esto no fuese cierto era la imagen que imperaba. Los padres de hoy en día, jóvenes en este periodo mencionado, se educaron con esa idea, arrastrándola a su etapa adulta actual, una idea alimentada por unos medios de desinformación a los que les encanta generar alarma social con aquellos casos extremos que salta a la vista que son minoría. Hablar de extremos nunca es representativo.

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Pero partiendo de esa idea de que los videojuegos se consideraban para “marginados sociales” yo me pregunto, ¿qué fue antes el huevo o la gallina? ¿Eran los videojuegos los responsables de el supuesto “aislamiento social” del individuo o era un individuo predispuesto el que se refugió en los videojuegos? O más grave aún, ¿era la sociedad quien apartaba a aquellos que compartían una afición que era considerada “no popular”? Creo que la clave de la cuestión reside en esta reflexión. Poniéndome a mí mismo como ejemplo, yo crecí en ese ambiente en el que, pese a que la “popularidad” de los videojuegos “empezaba a despegar”, aquel que prefería jugar a videojuegos a realizar otras actividades aprobadas por el populacho como por ejemplo jugar a fútbol era señalado y por lo general objeto de burlas, lo que evidentemente no era un estímulo que me ayudase a relacionarme con esas personas. Con este panorama no me resulta raro que hubiese quien prefiriese “esconderse” detrás de los videojuegos y cerrarse a sus círculos sociales más allegados para evitar una posible arremetida de la sociedad. En mi caso, yo que he crecido jugando a videojuegos como el que más, siempre he sido una persona bastante tímida a la que siempre le ha costado un poco relacionarse (Hasta que descubrí la cerveza…), aunque tampoco sin tener un problema franco para ello, y puedo asegurar que no eran los videojuegos los responsables de dichas dificultades sino más bien un grueso social que a la mínima me tachaba de forma despectiva de “infantil”, de “friki” y de un amplío abanico de descalificativos por tener unos gustos distintos. Por suerte, esto no supuso un verdadero problema que me impidiese tener una vida social que a día de hoy considero plena, pero pienso que el daño que pueden hacer todos esos comentarios a una persona más sensible puede ser muy severo. Dicho esto, ¿alguien sigue pensando que los videojuegos son el foco del problema?

Por estos motivos aunque entiendo, por el contexto social que ha derivado en su forma de pensar, no comparto y creo que es absurdo el pensamiento y el miedo que tienen muchos padres de que sus hijos no tengan un adecuado desarrollo personal y social por jugar a videojuegos. Desde luego si nosotros como padres estigmatizamos el uso del videojuego y le dotamos de esa connotación social negativa, tal y como hace diez o veinte años hacían aquellos que señalaban y menospreciaban a quienes jugaban a videojuegos, terminaremos por ser nosotros mismos quienes les causemos a nuestros hijos ese mal que pretendemos evitar. Yo, como padre, conocedor de esta afición, estaría muy tranquilo si mis hijos la compartiesen conmigo. De moderación y límites, violencia y otros temas sensibles al respecto hablaremos en futuras entradas de la sección.

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Pero tampoco es oro todo lo que reluce y como adelantaba en la introducción los videojuegos no están exentos de riesgo. No debemos entrar en idolatría pues carecería de credibilidad nuestro discurso. Los videojuegos, aunque no sean causa, al otorgar herramientas al individuo que le facilitan socializar, tal como comentaremos a continuación, e incluso aportar un ambiente virtual alternativo que le sirvan de refugio a estas personas, podrían sumar e incluso perpetuar un trastorno de socialización. Aunque esto no solo es exclusivo del videojuego, otras actividades como podrían ser por ejemplo el cine, el deporte o el culto al físico podrían tener el mismo efecto negativo. No es algo exclusivo del videojuego y me da la sensación que a la hora de «repartir palos» el videojuego siempre sale peor parado. De todos modos, creo que no es responsabilidad de los videojuegos sino de los padres y en última estancia de la sociedad saber identificar estos problemas y otorgar aquellos recursos necesarios para resolverlos ¡Y ojo! Los videojuegos aunque sí, podrían empeorar una situación de dificultad para socializar, también podrían aportar las herramientas para mejorarla.

Por tanto, tomando ahora un enfoque más positivo los videojuegos, como anticipaba previamente, pueden servir de refugio, insisto refugio, no causa de, para aquellos que se sientan incómodos con las relaciones sociales y debería ser la sociedad la que le facilitara el camino a estas personas en vez de ponerles trabas en relación con su afición. Y, yendo más allá, a una persona con problemas de socialización los videojuegos, gracias a su capacidad de ser multijugadores, le pueden servir para entrenar y practicar sus habilidades sociales en un ambiente “más confortable”. En algunos géneros como sería por ejemplo el caso de los MMORPG se pueden construir unidades sociales realmente complejas, como por ejemplo sería una hermandad, donde los jugadores pueden establecer relaciones  multidireccionales. Estas relaciones aunque lleven la coletilla de “virtuales”, calificativo que siempre parece que les reste importancia, son verdaderamente relaciones completamente reales pues te llevan a interactuar con otro individuo, aunque sea a través de una conexión a Internet y en un entorno virtual. Hay personas que creo que no entienden esto y restan valor a dichas relaciones como si de hablar con una IA se tratara cuando realmente son dos personas de carne y hueso las que están manteniendo una conversación.

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E incluso voy más lejos, aludiendo de nuevo a mi historia personal, los videojuegos han sido uno de los principales nexos comunes sobre el que he construido la mayoría de relaciones con amigos. Propiciado también en parte por ese tufillo social que criticaba en los párrafos previos, tampoco es muy raro que personas con aficiones similares acaben estableciendo relaciones más cercanas. A modo de ejemplo, mencionar que algunas de las pocas relaciones de amistad de mi infancia que aún mantengo a día de hoy tuvieron su origen en relación con los videojuegos y que hasta día de hoy el jugar y conversar sobre videojuegos ha sido uno de los principales pegamentos, hablando en el ámbito de las aficiones, que las ha mantenido en pie. Por poner un ejemplo, recuerdo que me acerqué a un grupo de personas que desconocía prácticamente por completo con la intención de aprender sobre Final Fantasy VII cuando era un niño y, empezando con ese pequeño gesto, aún a día de hoy, más de veinte años después, compartimos una buena amistad.

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Con todo esto que he mencionado creo que el mensaje está más o menos claro: los videojuegos son capaces de unir y es más, afirmo que unen. Es absurdo y no es correcto culpar a los videojuegos de determinados aspectos sociales negativos para evitar el peso que nos supone a nosotros asumirlos como padres, educadores o como sociedad. Casos extremos existen, no lo vamos a negar, y tampoco vamos a decir que los videojuegos no puedan tener un papel negativo porque sería mentir, pero no sería justo culpar a los videojuegos por ello. La analogía de los problemas de socialización y los videojuegos con el tema de violencia y videojuegos, algo que trataremos en el futuro, es muy clara, ¿los videojuegos hacen a las personas violentas? ¿O son las personas violentas las que pueden sentirse atraídas por determinado género de videojuegos? De todos modos este es un tema que trataremos en un futuro.

En resumidas cuentas, son bastantes los aspectos positivos que podría señalar sobre los videojuegos en relación con la socialización, incluso como herramienta para potenciar las habilidades sociales de aquellas personas con problemas para socializar. Pero tampoco hay que negar la contraparte, los videojuegos pueden llegar a tener cierta influencia negativa en lo anteriormente mencionado, ¿pero qué elemento cultural de características similares no la tiene? ¿Y es tan considerable el peso negativo de los mismos? ¿O verdaderamente pueden ser, y son, herramientas útiles para que las personas con problemas trabajen sus habilidades sociales? Yo creo que está claro, que la balanza se inclina bastante más hacia los aspectos positivos. Hay que tener los pies en el suelo e invito a aquellas personas más escépticas a reflexionar sobre ello. Gamificación. Los videojuegos son diversión, pero con un uso adecuado pueden ser también formación y educación.

5 comentarios sobre “Tumbando el Mito: ¿Los Videojuegos nos convierten en Antisociales?

    1. ¡Muchas gracias por comentar y por el apoyo como siempre Honorat! ¡Efectivamente! Te doy toda la razón. Ya va siendo hora de que muchos borren de su mente tanto prejuicio que parece que los videojuegos muerdan y sean el mal de males.

      ¡Un saludo! 🙂

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  1. Hola, muy buen post, otro asunto que he visto mucho es que ciertos padres, a pesar de ese miedo irracional del que hablas, tampoco es que acaban preocupandose demasiado en informarse sobre que cosas son aptas para sus hijos a medida que crecen, porque todo debe ser un proceso progresivo, no vas y le tiras un +18 a un nene de 6 años que de por si ya tiene problemas de conducta nada mas para que se calle, no les supervisan ni les enseñan a tener una relacion sana con el juego, porque tampoco les hacen entender que ganar y perder son parte de la vida, y cosas por el estilo. ¿Pero al final ? pues resulta que la adiccion y la actitud agresiva son culpa del juego, no de los padres que creen que los limites son opresion, que cosas.

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    1. ¡Gracias por el comentario! 🙂 Evidentemente hay un problema de fondo por parte de los padres que no tienen conocimiento sobre los videojuegos ni se preocupan por informarse a cerca de las aficiones de sus hijos. Por supuesto, es más fácil culpar a terceros que asumir la propia culpa 😦 Desde luego es un tema que da para debatir largo y tendido.

      ¡Muchas gracias de nuevo por comentar y disculpa mi tardanza en la respuesta! ^^U

      Le gusta a 1 persona

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