¿Tan mala es la Jugabilidad de Death Stranding?

Empezamos una nueva Sección (Aunque adaptaré una entrada previa, GF, Magia y Enlaces: Rompiendo una Lanza a Favor del Sistema de Combate de Final Fantasy VIII, a la misma) en la que trataremos algunos elementos relacionados con los videojuegos que no han tenido muy buena acogida, o que al menos han sido bastante controvertidos, por una gran parte de la comunidad pero que a mí me han gustado. Todo ello con la finalidad de dar un reconocimiento y de dar a conocer algunos de estos aspectos relacionados con los videojuegos que desde mí punto de vista son positivos y que me parece que han sido injustamente tratados. Aunque bueno, para gustos colores, tampoco pretendo convencer a nadie, simplemente me gustaría hacer justicia a un producto que a mí sí me ha gustado.

Death Stranding ha sido un título que ha generado controversia desde el día que se mostraron los primeros detalles a cerca de su peculiar jugabilidad. Aluviones de críticas procedentes de aquellos sectores menos allegados a la obra de Hideo Kojima han empleado esta jugabilidad como el saco de arena en el que focalizar sus golpes. Hasta entre aquellos que abogan por argumentos que sitúan a Death Stranding como uno de los videojuegos de la década no es extraño encontrar aseveraciones que idolatran el apartado narrativo y que relegan a un plano accesorio, e incluso dan un trato ominoso, al apartado de la jugabilidad.

¿Pero en qué consiste esta tan controvertida jugabilidad de Death Stranding? Pues, en muy resumidas cuentas, en trasportar cargamentos de un punto A a un punto B. Y creo que el problema reside en que muchos, especialmente aquellos que no han jugado al juego, no ven más allá de lo superficial. Ensombrecida por prejuicios propios de aquellos que hemos jugado a RPG, en los que las misiones comúnmente llamadas «de recadero» suelen suponer una carga, nunca mejor dicho, esta propuesta se muestra como poco atractiva de entrada. Pero evidentemente todo es mucho más complejo. Esta complejidad es tal que incluso en los primeros compases del juego me sentí un poco abrumado ante el gargantuésco abanico de posibilidades y de variables que hay que tener en cuenta para que la carga llegue en condiciones de ese punto A a ese punto B.

Death Lanza 2

Y es que no solo hay que llevar la carga de A a B, sino que está además tiene que llegar en buen estado, sin contar que en ocasiones la entrega queda sujeta a condiciones de tiempo, de mayor cuidado con el trasporte e incluso hay encargos en los que se te exige que la carga se transporte en posición horizontal o que no se sumerja. Todo esto conlleva que haya que hacer una cuidadosa planificación de los viajes antes de emprenderlos si uno quiere superar con éxito cada encargo. Y esta ha sido mi parte favorita de esta jugabilidad, la planificación de las rutas y la gestión de los recursos, algo que pienso que esta muy bien trabajado y planteado. Esto no es de extrañar en alguien que como yo tiene en su base de videojuegos, es decir los videojuegos que me han formado como jugador, numerosos títulos de estrategia o de gestión de recursos, como por ejemplo Age of Empires, Imperium, Warcraft o Theme Park World. El paralelismo entre jugabilidades se me hace innegable.

Cuando jugaba a Death Stranding para mí eran una pasada esos diez minutos de planificación que dedicaba a gestionar la carga, pues según la llevaras en un sitio u otro (espalda, manos, adherida al traje, soportes especiales…) el transporte presentaba unas peculiaridades u otras, en trazar una ruta óptima (¿Tendré que cruzar algún río o subir alguna montaña? ¿Tendré que enfrentarme a algún enemigo? ¿Opto por una ruta más larga, a riesgo que se agoten las baterías de mi equipo, para evitar terrenos abruptos o algún enfrentamiento?) y en equiparme con aquello que considerara necesario, o que me pudiese salvar de un aprieto inesperado, a la hora de transitar la ruta establecida. Por no mencionar otros planteamientos que podrían surgir como por ejemplo si utilizar o no un vehículo, con sus ventajas y desventajas, si hacer una entrega rápida o intentar, de camino, completar encargos secundarios con el extra de peso que supone transportar más carga… Y esto es un simple esbozo, pues en la realidad hay mucho más. Por tanto os podéis imaginar la infinidad de posibilidades.

Death Lanza 3

Desde mi punto de vista, este apartado de gestión y planificación está realizado de forma magistral en Death Stranding. Y aunque esto me ha gustado, el resto tampoco queda corto. Los viajes, amenizados por un apartado gráfico y una banda sonora excelente, son otro de los puntos fuertes del título, pues en Death Stranding no solo es importante el origen y el destino, también lo es el viaje. La satisfacción de recoger los frutos de una buena planificación de ruta y la elaboración de estrategias sobre la marcha para salir airoso de los contratiempos del viaje, que no son pocos, son otros puntos que creo que suman y que hacen que la materia gris no deje de funcionar desde que se acepta un encargo hasta que se entrega en su destino. Y es que Death Stranding es un título que exige estar pensando, no solo para comprender los intríngulis de su argumento, sino porque el sistema de juego lo exige. Algunos de estos contratiempos serían por ejemplo los encuentros con los entes varados, muy presentes a lo largo de todo el juego, en los cuales deberemos decidir si tener un enfrentamiento directo, con el riesgo de perder la carga que transportamos, si optar por las mecánicas de sigilo o si intentar una ruta alternativa siempre y cuando la previsión meteorológica lo permita y tengamos el equipo necesario para sortear aquellos accidentes del terreno que pueda presentar esta nueva ruta.

Se podría decir que en la jugabilidad de Death Stranding, en cierto modo, la matemática y la lógica toman un papel protagonista quedando en segundo plano la acción, algo que se ve claramente reflejado en aquellas mecánicas centradas en el combate y en el uso de armas que son bastante más sencillas y tienen menor profundidad, algo que no las hace necesariamente malas ni mucho menos, que aquellas mecánicas que mencionábamos previamente sobre la gestión de la carga y la planificación de las rutas. Death Stranding es un título que premia invertir esos minutos en planificar y gestionar y que castiga a aquel que simplemente sale al campo rifle en mano a pegar tiros al aire. Y esto último es algo que entiendo que no guste a muchos.

Death Lanza 5

Por último dentro de esta ecuación entraría el Social Strand System en el que, gracias a una suerte de red quiral, una especie de Internet con esteroides, podremos aprovecharnos de las estructuras que han construido otros jugadores y que facilitaran nuestros viajes o podremos contribuir y ayudar con las mismas.

Como podréis intuir aquellos que no hayáis jugado a Death Stranding gracias a este resumen, que es mínimo en comparación a la verdadera experiencia de juego, este título presenta un sistema de juego muy característico y atípico, que no está hecho para todo el mundo, y mucho más profundo de lo que se podría llegar a pensar de entrada. No obstante, dejando de lado gustos y preferencias personales, que se trate de un videojuego que no esta hecho para todo el mundo no significa que no posea un sistema muy elaborado y complejo que ejecuta muy bien, casi a la perfección, aquello para lo que fue concebido. No sé si algún aspecto de Death Stranding trascenderá en los videojuegos del futuro, pero pienso que adaptar algunas de estas mecánicas en los RPG clásicos para hacer más interesantes esas misiones de «recadero» no sería en absoluto un despropósito.

A mi me ha gustado mucho este sistema basado en la gestión de recursos y la planificación de rutas y he quedado muy satisfecho con el mismo. Y ahora os pregunto… ¿A vosotros que os ha parecido el sistema de juego de Death Stranding?

 

 

 

4 comentarios sobre “¿Tan mala es la Jugabilidad de Death Stranding?

  1. Excelente artículo. No he jugado a Death Stranding. Hace tiempo que dejé de jugar a los videojuegos. Lo que sí puedo decirte acerca del sistema de juego que comentas, es que cuando vuelva a jugar éste será uno de los títulos que caerán primero, porque ofrece al menos para mí un nuevo tipo de experiencia. ¡Un saludo!

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    1. ¡Muchas gracias por comentar! 😊 La verdad es que es un título que merece la pena siempre y cuando busques una experiencia de juego así un poco más alternativa. También mencionar si te interesa que es un título muy cinematográfico en su narrativa, hay cinemáticas de larga duración y el argumento es muy profundo, haciendo que en ocasiones parezca que estes más ante un filme que ante un videojuego. Sin duda un videojuego que, aunque no para todo el mundo, si estás interesado en ese formato de jugabilidad y te gusta la ciencia ficción seguramente te parezca una experiencia de lo más enriquecedora.

      ¡Un saludo! 👋

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      1. Gracias por aportar tantos detalles. Lo que comentas es precisamente lo que más me llama la atención del juego. Por un lado la mecánica tiene una personalidad propia, por otro tiene una buena historia a la que dedica el tiempo necesario para contarla y hacerte participe de ella. Es lo que más me gusta de los juegos de Kojima u otros creadores, que tratan de ofrecernos una profunda experiencia más allá de la mera diversión. ¡Un saludo!

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