GF, Magia y Enlaces: Rompiendo una Lanza a Favor del Sistema de Combate de Final Fantasy VIII

Uno de los aspectos más controvertidos que siempre ha tenido Final Fantasy VIII (FFVIII) es el sistema de combate. Este sistema, bastante peculiar y original, fue una apuesta arriesgada de Squaresoft y es uno de los puntos que la crítica señala como culpable de que FFVIII no brillará tanto como algunos de sus predecesores y sucesores dentro de la saga Final Fantasy. Los principales problemas que se le han atribuido a este sistema han sido su complejidad y dificultad y el hecho de que las Magias fuesen, al igual que los objetos, un consumible que en cierto modo se tiene que farmear. En esta entrada voy a intentar explicar el por qué estos problemas no lo son tanto y voy a hablar de aquellos aspectos positivos que aporta este sistema y que muchas veces la crítica olvida. Tampoco es que pretenda convencer a nadie que no le guste este sistema de lo contrario. Pienso que FFVIII y su sistema de combate, el cual para mi gusto, aunque con ciertas limitaciones, tiene un planteamiento excelente, merecen un reconocimiento que pocas veces se les da.

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A diferencia de otras entregas de Final Fantasy, en FFVIII el sistema de combate se basa, en pocas palabras, en asignar o enlazar, en el lenguaje de FFVIII, a los personajes GF o Guardian Force, las «invocaciones» de toda la vida, para que de este modo los personajes puedan utilizar habilidades, que los GF aprenden con los combates, y puedan mejorar sus estadísticas o atributos. La mejora de estas estadísticas se consigue enlazando a cada una de ellas una magia, de tal modo que según que magia enlacemos tendremos un valor u otro para una estadística. Por tanto el valor de cada estadística vendrá definido por el tipo de magia y la cantidad de dicha magia que disponga el personaje que se enlace a dicha estadística. Por ejemplo, si enlazamos a la Fuerza la magia Piro tendrá una repercusión numérica diferente que si enlazamos la magia Hielo o la magia Cura. De forma similar, la asignación de magias también determinará el Ataque y Defensa Elemental así como la probabilidad de causar Estados Alterados y la defensa a los mismos. Para hacer esto más sencillo, el juego cuenta con una opción de «Enlace Auto» que, según nuestra preferencia (FRZ (Fuerza), VIT (Vida) o PM (Poder Mágico)), automáticamente enlazará a cada estadística aquella magia que le otorgue un valor mayor y más óptimo. Para más detalles el mismo juego cuenta con un tutorial y con una guía, esta última se puede consultar siempre que se quiera desde el apartado Guía del Menú Principal.

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Todo esto es posible a que las magias en FFVIII, a diferencia de en otras entregas, no son algo estático que se pueda usar indefinidamente, siempre y cuando se disponga de PM o Puntos Mágicos, sino que más bien se convierten en un consumible que tras utilizar perderemos. Esto que de entrada parece algo desfavorable, y más si sois como yo de los que no sueltan un consumible ni aunque les apunten con una pistola, queda paliado por la gran cantidad de medios que ofrece el juego para recolectar estas magias. Esto permite que, aunque consumible, tengamos durante toda la partida unos fondos de magia prácticamente inagotables, hasta el extremo que en fases avanzadas del juego tengamos que descartar algunas de las magias más débiles porque ya no nos caben en el inventario.

Una de las principales críticas de este sistema, que obliga a recolectar magias, es que señalan a este proceso de recolección como algo tedioso y que interrumpe el ritmo del juego. En parte tengo que dar la razón a estos críticos, pero solo en parte porque he de matizar esto únicamente ocurre en las fases más tempranas del juego. Cuando se empieza a tener ya una reserva de magia consistente, tras farmear un poco en al inicio, y se descubren y desbloquean métodos alternativos de recolección, tales como las habilidades de los GF para convertir objetos en magias, conversión de cartas o los puntos de recolección, este proceso se agiliza bastante y resulta bastante sencillo amasar grandes cantidades de magia sin necesidad de explotar el comando Extraer, señalado muchas veces como el principal mal de este sistema, pudiendo quedar este comando como algo accesorio a la recolección.

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Mirando esto desde otra perspectiva positiva, a diferencia de otros JRPG, en el que el subir de nivel y la recolección de equipo es la base del desarrollo de los personajes, en el original sistema de FFVIII todo esto es sustituido por el enlace de las magias, salvedad de las armas que si son modificables. Esto permite librarnos de las ataduras del nivel, pues las estadísticas dependen mayoritariamente de las magias enlazadas, y del farmeo de equipo. El peso de la magia es tal que en la versión de Steam de FFVIII existía un trofeo que consistía en completar el juego sin subir ningún nivel, algo que se conseguía amasando magias poderosas y haciendo que los personajes se desarrollasen exclusivamente a través de su recolección.

El problema de esto es que puede llegar a ser un arma de doble filo y «romper» la partida para aquellos que busquen un reto a la hora de completar FFVIII (De forma similar a lo que explicamos en las entradas sobre FFIX: Consejos para «No Romper» tu Partida de Final Fantasy IX). Tal es el potencial de este sistema que en mi caso derroté a Ente Omega, el «Ultrafauna» de FFVIII y el enemigo más poderoso del juego, prácticamente sin despeinarme gracias a que había amasado una buena cantidad de magias poderosas. Todo ello sin dejarle a penas atacar y con Squall a nivel 50 y el resto de personajes en torno a nivel 30.

Otra de las principales críticas que recibe el sistema de combate de FFVIII es su complejidad. Si habéis leído hasta aquí podréis llegar a la conclusión de que este sistema es bastante atípico y esto de entrada puede llegar a asustar. Pero nada más lejos de la realidad, pese a la complejidad del sistema no hace falta dominarlo a la perfección ni en profundidad para completar el juego. Gracias a opciones como el «Enlace Auto» todo lo mencionado previamente se simplifica mucho, por lo que la complejidad deja de ser una excusa. Sólo deciros que, habiendo completado el juego un par de veces, hasta hace relativamente poco no me había preocupado por comprender este sistema a fondo…

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Pero me gustaría hablar más de esta complejidad porque es la responsable de uno de los principales aspectos positivos de este sistema de combate: la infinidad opciones de personalización de los personajes que ofrece FFVIII. Todo funciona a través del enlace de los GF y de las magias y al poder asignar cualquier magia a cada estadística y cualquier GF a cada personaje podremos construir a nuestros personajes conforme queramos y atribuirles de este modo los roles que deseemos. Las posibilidades son prácticamente infinitas y tal vez lo único más limitante sean los Límites, valga la redundancia, característicos de cada personaje. Podremos convertir según nuestro gusto y cuando queramos a Squall en un Guerrero, Mago, Curandero, Support… o incluso emplear roles mixtos, cambiando los comandos y habilidades ofertados por los GF y las magias asignadas a cada estadística. Creo que este gran abanico de posibilidades, que permite al jugador construir a los personajes a su gusto y le dota de libertad para jugar según sus preferencias y como más le guste, es el principal atractivo de este sistema y pienso que es algo que no se tiene en cuenta y que muy pocos JRPG ofertan. Aunque también hay que decir que todo esto que es tan bonito sobre el papel queda un poco enmascarado dentro del juego porque, al igual que ocurre en prácticamente todos los videojuegos, siempre existirán tipos de personaje o build más óptimas y más viables que las demás. Pero al menos queda la puerta abierta a esta comentada personalización.

Por otro lado como aspecto positivo en este sistema estaría la relevancia que se le da a los GF. Mientras que en entregas previas, y en el posterior FFIX, las invocaciones más allá de su importancia argumental no eran más que «un ataque más poderoso», en FFVIII se convierten en el elemento cardinal alrededor del cual se organiza todo el sistema de combate del juego, siendo los personajes prácticamente inútiles si no se enlazan a GF. De este modo los GF adquieren una especie de «entidad de personaje» en el combate y se alejan de la «simplicidad» de sus semejantes en otras entregas de Final Fantasy.

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Las invocaciones en FFVIII ganan un protagonismo ejemplar pues se convierten en un elemento fundamental dentro de la jugabilidad, tal como ocurriría posteriormente con los Eones en FFX. Los GF suben de nivel con los personajes, ganan afinidad con ellos, se pueden adiestrar para que aprendan aquellas habilidades que más nos convengan según nuestro estilo de juego… En FFVIII prácticamente pasa todo por los GF. Esto hace que descubrir un nuevo GF se convierta en un proceso muy emocionante, algo alimentado en las versiones modernas, pues la obtención de cada GF viene endulzada por la adquisición de un Trofeo asociado. A mi me encantaba ver la cantidad de nuevas posibilidades y de nuevas opciones de juego que obtenía cada vez que añadía uno de estos GF a mi equipo.

Además, no solo a nivel de sistema y desarrollo de personaje tienen importancia, los GF en combate son unos aliados poderosos que se pueden utilizar en las batallas para realizar ataques realmente poderosos. Estos ataques suman a la mencionado «entidad de personaje» de los GF mencionada previamente porque cuando se utilizan en combate, en vez de activarse el ataque automáticamente, lo que ocurre es que se inicia una barra de conjuración durante la cual, hasta que el GF es invocado, este tiene su propia cantidad de vida pudiendo ser atacado y eliminado por los enemigos. Algunos usuarios critican este sistema apelando al gran poder de estos ataques, haciendo que la magia, más débil de entrada y encima consumible, quede relegada a un segundo plano y pierda su función. Esto es un argumento fácil de rebatir por cualquiera que haya jugado más de dos horas a FFVIII y que le guste emplear personajes con rol de mago, centrados en el PM. Sí, es cierto que los GF suponen un recurso «gratuito» que permite hacer mucho daño a muchos objetivos, pero con la magia se pueden conseguir cantidades ingentes de daño, especialmente contra jefes y enemigos individuales, mucho mayores a las producidas por los GF. En lo que tarda en invocarse el GF, aproximadamente dos turnos, un mago podría lanzar hasta seis hechizos, gracias a la magia Triple, cada uno de ellos con potencia similar o superior a la del ataque de un GF.

Y como no, también estaría la habilidad Apoyo que la mayoría de estos GF posee. Esta habilidad permite interactuar durante la animación del ataque del GF pulsando rápidamente el botón , cuando el juego te lo indique, para que de este modo aumente el daño producido, que será mayor cuantas más pulsaciones se acumulen ¿Quién no ha tenido piques con sus amigos para ver quién conseguía un mayor apoyo? Parece una tontería pero a mi me parecía una mecánica de lo más divertida.

Y para cerrar el tema de los GF estarían sus animaciones. Salvando alguna, la mayoría son una verdadera maravilla y una auténtica pasada. A día de hoy con el Remaster a mi me siguen pareciendo igual de espectaculares que la primera vez que jugué a FFVIII, y eso que han pasado veinte años…

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Creo que ya me he extendido demasiado hablando de los enlaces, de las magias y de los GF de Final Fantasy VIII. Ahora simplemente os queda probar este sistema y perderos en las innumerables opciones que ofrece. Espero que esta entrada haya servido para dar el reconocimiento que se merece el sistema de combate de FFVIII muchas veces injustamente tratado que, aunque no para todos y con sus imperfecciones, una vez se conoce con mayor profundidad posee una gran cantidad de virtudes.

3 comentarios sobre “GF, Magia y Enlaces: Rompiendo una Lanza a Favor del Sistema de Combate de Final Fantasy VIII

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