No todo es cuestión de Item Level

Dentro de mi trayectoria de más de diez años dentro de World of Warcraft (WoW) he sido testigo de una infinidad de cambios dentro del entorno del videojuego: nuevo contenido, adaptación del contenido clásico al actual, cambios en las mecánicas del juego, cambios en la forma de jugar a WoW… Pero sin duda el cambio más inquietante que he vivido ha sido el relativo a la comunidad de jugadores de WoW. Es un hecho que la Comunidad Gamer ha cambiado, poco o nada tiene que ver esa pequeña comunidad que intentaba a empujones hacerse hueco dentro de la sociedad con la actual comunidad que cuenta con millones de usuarios alrededor del mundo. Estos cambios sociales y este cambio generacional ha sido especialmente notable en aquellos videojuegos en los que la interacción entre usuarios supone una parte esencial del juego, como lo son por ejemplo los videojuegos del género MMORPG dentro de los cuales se encuentra World of Warcraft.

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Aunque la verdad es que siempre he sido una especie de lobo solitario cuando he jugado a WoW, porque me gusta jugar a mi ritmo sin tener ningún tipo de compromiso social con el juego, han habido dos épocas digamos en las que he tenido una mayor actividad desde el punto de vista social participando en hermandades o guilds, preocupándome por construir grupos para hacer mazmorras y bandas… Estás dos épocas serían el lanzamiento de Wrath of the Lich King (WotLK) en 2008 y el lanzamiento de Legion en 2016, ambas separadas por un periodo de unos siete u ocho años. Es este salto temporal el que me permite ahora contrastar y poder analizar los cambios sociales que he visto que ha sufrido la comunidad de WoW a lo largo de estos años.

Si algo tengo que destacar por encima de lo demás, y de ello voy a hablar en esta entrada, es de la relegación de la comunicación a un segundo plano a la hora de intentar formar un grupo de jugadores dentro del juego para completar una banda por ejemplo. Debido a las adiciones de ciertas funciones dentro de WoW como el sistema de logros y la posibilidad de ver el Item Level o ILv de los personajes (El ILv es un número que es reflejo de calidad de los objetos que tiene equipado un personaje) he visto como se ha ido dejando de tener en cuenta el factor humano y la comunicación a la hora de aceptar o no a un jugador dentro de un grupo. No importa que conozcas las mecánicas de tu personaje, que tengas los conocimientos necesarios para derrotar a un jefe o, hablando de algo más objetivo, tengas unos números de daño o DPS o de sanación suficientes si no tienes un ILv determinado o un Logro que demuestre que has derrotado a ese jefe.

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Hablando de Legion, esta situación hacía que el hecho de buscar grupo, algo que era divertido en expansiones anteriores pues te comunicabas y conocías a otros jugadores, se convirtiese en algo estresante puesto que en la mayoría de casos al no cumplir estos requisitos de ILv o de Logros se te excluía de forma sistemática de los grupos. Además, esta falta de comunicación hacía que una vez pasabas a formar parte de un grupo el ambiente estuviese enrarecido y que la gente esperase que al formar parte de un grupo de «élite», todos con Logro y con elevado ILv, la banda fuese un paseo, todo ello desembocaba en toxicidad y ruptura del grupo a la mínima que alguien cometía un error o algo fallase. De élite entre comillas porque un ILv o un Logro no son sinónimo de que alguien sea buen jugador.

Por tanto la impresión que tenía al jugar recientemente a WoW es que ahora los jugadores, y era una práctica muy difundida, a la hora de aceptar o no a alguien en un grupo solo se limitaban a mirar estos aspectos y ni siquiera se molestaban en leer lo que les comentabas y mucho menos en mediar palabra. Esto antes no era así, en WotLK, ya incluso con la posibilidad de comparar la calidad del equipo y de ver si se tenía o no un determinado logro, se le daba un peso mucho mayor al hecho de comunicarse y de mostrar al líder del grupo una actitud proactiva, demostrar que sabías jugar a tu personaje y que conocías la estrategia a seguir para derrotar a los jefes de una mazmorra frente al hecho de tener unos objetos de una determinada calidad o de poseer un determinado Logro.

De forma paradójica, la desaparición de la «necesidad de comunicación» a la hora de formar grupos traída por herramientas como el «Buscador de Bandas» o el «Buscador de Mazmorras» es una de las quejas más frecuentes que hay en los foros de WoW cuando se habla del WoW clásico frente al WoW actual. Digo paradójica porque después son la mayoría de los jugadores los que, cuando alguien intenta establecer una conversación para ser aceptado en un grupo, sistemáticamente entran en la ficha del jugador que desea entrar a formar parte de su grupo a revisar su ILv y su lista de Logros independientemente de que el jugador les esté contando por ejemplo que sabe como funcionan las mecánicas de una banda.

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Me experiencia me ha enseñado que esta falta de comunicación a favor de construir grupos en base a datos de calidad de objetos o Logros más que en base a calidad de juego se termina notando de forma negativa los grupos. Cuando un grupo está formado por números más que por jugadores el desenlace negativo del mismo es bastante predecible, y más cuando existe la posibilidad de que esos números e incluso los Logros que demuestran haber superado una determinada banda no sean mérito del jugador sino que puedan ser producto de «rusheos» (Otros jugadores completan el contenido de una banda por alguien).

Recuerdo que cuando jugaba Bastión Nocturno, la primera banda de Legion, era habitual que los jugadores que organizaban grupos de banda exigieran ILv elevados, incluso con el sinsentido de ser estos superiores al ILv de las recompensas de la banda (Por lo que las recompensas no iban a beneficiar a los jugadores que cumplían esos requisitos de ILv por que sus objetos eran de mayor calidad), y exigieran Logros, condiciones que después ellos mismos no cumplían. Con ello no era de extrañar que en el segundo o tercer enfrentamiento con un jefe el grupo wipeara o fuera derrotado por una mala gestión estratégica y por ir con prisas. Esto hacía que a la primera de cambio el grupo se terminase deshaciendo entre disputas porque la figura del líder de la banda no era sólida, no era comunicativa y seguramente no conocía bien las mecánicas de los enfrentamientos y lo que buscaba era que gente más preparada completará por él el contenido de la banda.

Como apunte, a modo de curiosidad, durante esa época de Legion en la que me dedicaba a hacer bandas por libre sin estar en una hermandad, la vez que más lejos llegué en el avance de Bastión Nocturno Heroico, que era casi que lo máximo a lo que se podía aspirar sin estar en una hermandad, fue con un grupo en el que el líder exigía un mínimo de ILv muy razonable, bastante por debajo del que recompensaba la banda, y en vez de exigir un Logro lo que exigía era que los participantes conociesen las mecánicas de la banda o al menos se comprometiesen a conocerlas leyendo alguna guía. Todo ello lo verbalizaba a cada jugador que deseaba unirse al grupo y después durante el desarrollo de la banda la comunicación del líder al resto de jugadores era constante, deteniéndose antes de cada enfrentamiento a explicar las características del jefe en cuestión y a plantear una estrategia. Creo que hasta Gul’Dan solo tuvimos dos wipe y aunque luego no pudimos derrotar al jefe final, que se quedó con menos del 5% de la vida, para mí fue la banda más gratificante, e hice muchas en Legion, desde WotLK.

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Todas estas actitudes, estas prisas por terminar el contenido y esta falta de comunicación, pienso que vienen un poco de la mano de la «Casualización» que esta sufriendo WoW y la comunidad de los MMORPG (De ello ya hablé en esta entrada: “Casualización”: La Clave del Éxito de World of Warcraft) que busca recompensas y soluciones rápidas. Llegué a la conclusión de que esta «Casualizació» era algo positivo y para contentar estas actitudes mas «casual» ya existe solución porque Blizzard ya tiene modos de juego adaptados a este tipo de jugadores, como la dificultad «Buscador de Bandas». El problema es cuando esta actitud «casual» este deseo de buscar la ruta más fácil y sin esfuerzo se extiende a otras modalidades de juego que no están preparadas para ello, como las bandas en dificultad «Normal», «Heroica» o «Mítica». Esto termina por enturbiar uno de los elementos que es definitorio del género MMORPG que es la comunicación entre usuarios. La frase vísteme despacio que tengo prisa creo que viene como anillo al dedo para lo expuesto en esta entrada.  

World of Warcraft ha sido capaz de crear un espacio para cada tipo de jugadores y ha sabido adaptarse a sus necesidades pero es capital para que la experiencia de juego sea gratificante para todos que estos espacios se respeten y se actúe dentro de los mismos en consecuencia. Como reflexión final decir que estamos en un MMORPG y que en este género de videojuego lo que realmente importa si se quiere jugador con otros jugadores es la calidad de las personas. De nada sirve tener objetos o logros, que tampoco se sabe si han sido mérito o no del jugador, si el jugador no muestra interés por jugar en equipo.

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