«Casualización»: La Clave del Éxito de World of Warcraft

La principal clave del éxito de World of Warcraft (WoW), que ha hecho que se mantenga tras casi quince años después de lanzamiento como líder en los ranking de MMORPG, ha sido su capacidad de sobrevivir al paso del tiempo y de adaptarse a los cambios sociales de su población de jugadores. Donde muchos han caído por el camino WoW ha conseguido prevalecer. Blizzard ha demostrado que sabe hacer que un juego envejezca en condiciones.

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WoW ha sufrido, expansión tras expansión, infinidad de cambios, adaptándose a las necesidades de sus usuarios y muchos de ellos han sido y son criticados. Una de las críticas que suelo encontrar más habitualmente en los foros es la de la «casualización» del juego y es que WoW ha evolucionado a lo largo de estos años pasando de ser un juego para jugadores «hardcore» a un juego que pueden jugar todo tipo de jugadores.

¿Una estrategia comercial? Desde luego, a fin de cuentas de este modo Blizzard se asegura una mayor masa de suscriptores pero… ¿Acaso esto ha influido realmente de forma negativa en el juego? ¿Acaso WoW ha perdido su esencia? Nada más lejos de la realidad, esta «casualización» es nada más ni nada menos que la responsable de que WoW siga en el punto de mira.

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¿Pero que es exactamente esto de «casualización»? Esto significa que ahora WoW está también orientado a jugadores «casual», es decir, ya no se requieren montones y montones de horas de juego para acceder a todo el contenido sino que con pocas horas se puede disfrutar de dicho contenido. Esto se debe a que WoW ha  adoptado una modalidad de juego más basada en el contenido alejándose de la clásica perspectiva del farmeo intensivo para conseguir equipo. Los jugadores han pasado de invertir su tiempo de juego farmeando para mejorar a su personaje a invertir su tiempo de juego desentrañando contenido, bien sea nuevo o bien sea de antiguas expansiones. Sinceramente yo, y creo que gran parte de la comunidad de WoW piensa igual, prefiero invertir mi tiempo de juego en contenido variado (Mazmorras, misiones y líneas argumentales, monturas, logros, eventos…) que no en farmear de forma reiterada un determinado tipo de objeto para acabar consiguiendo una pieza de equipo (Aunque para los más nostálgicos existen gestas que evocan este farmeo como por ejemplo el recolectar dos millones de oro para comprar una montura que es una araña). Es evidente que es más entretenido.

Esta «casualización» también ha afectado a la dificultad del juego y ha hecho que algunos jugadores ataquen a Blizzard diciendo que WoW ya no es WoW porque es mucho más fácil y que Vanilla (El WoW clásico, antes del lanzamiento de la primera expansión) era mucho mejor, pues era más difícil y hecho para «jugadores de verdad». Supongo que estos jugadores habrán completado todo el contenido PvE en dificultad mítica para poder hacer tales afirmaciones…

Si bien es verdad que ha habido un descenso en la dificultad del juego, especialmente en lo que a subir de nivel se refiere, este descenso de dificultad ha sido necesario para que el juego siga siendo sostenible. Ya no es que la comunidad sea más «casual» y quiera resultados rápidos sino que no es lo mismo subir los 60 o 70 niveles de Vanilla o TBC (The Burning Crusade) que los 120 niveles de BFA (Battle For Azeroth) por lo que ha sido necesario que el sistema de subir nivel, tanto a través de misiones como a través de mazmorras, evolucionase para que llegar al nivel 120 no se convirtiese en algo tedioso, y más para aquellos jugadores que ya tiene algún personaje a nivel máximo y quieren subir de nivel a personajes secundarios.

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Otro aspecto en lo que ha afectado el cambio de la dificultad es en el PvE. El desarrollo de un sistema de dificultad flexible tanto para mazmorras como para bandas que permita disfrutar del contenido a todo tipo de jugadores creo que es uno de los grandes aciertos de Blizzard. Ahora para poder ver y derrotar a los distintos jefes de una banda así como para poder disfrutar del lore de la misma ya no es necesario unirse a una hermandad e ir todos los días a intentar derrotar los jefes de la banda. Gracias a opciones como el «Buscador de Bandas» jugadores que, bien porque no les interesa el modo de juego de las hermandades o bien porque no pueden permitirse jugar todos los días, pueden enfrentarse a los jefes de las bandas a una dificultad muy asequible. Es lo lógico, si pagas para jugar a un juego deberías poder disfrutar de todo su contenido.

Además con este sistema Blizzard no deja fuera a los jugadores más «hardcore» dejando para ellos niveles de dificultad más exigentes como la dificultad «Mítica». Es cierto que este sistema de dificultad flexible es relativamente nuevo y muy susceptible de mejorar pero es un modo de que todos los jugadores, adaptándose a su nivel, puedan disfrutar del juego en prácticamente toda su extensión. A diferencia de lo que ocurría en el WoW clásico en el WoW actual ningún jugador se queda fuera.

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No obstante no todo lo que reluce es oro y la «casualización» del juego ha traído consigue numerosos e importantes sacrificios. Algunas mecánicas de juego que consideraba fascinantes y que daban un toque de distinción al juego se han perdido por el camino. Si bien es verdad que algunas de estas mecánicas no son compatibles con el «modelo causal» que busca Blizzard en la actualidad pienso que algunos ajustes que recuperaran estas mecánicas, al menos en las dificultades más altas, darían un toque de calidad extra al juego y traerían de vuelta a muchos jugadores de la vieja escuela.

Un ejemplo de estas mecánicas sería la necesidad que había en las primeras expansiones de llevar en el grupo de mazmorras personajes con habilidades de CC (Control de Criatura) para hacer que el Tanque no tuviese que lidiar con muchos enemigos a la vez ya que, conforme eran las cosas, lo más probable es que al atraer a más de dos enemigos a la vez el Tanque muriese. De este modo se le daba más importancia a los grupos de enemigos de las mazmorras, y no solo a los jefes como ocurre en el WoW actual en el que los enemigos son un mero trámite al que eliminar rápidamente sin despeinarse, fomentándose la estrategia según las características de cada grupo de personajes y de enemigos. Recuerdo discusiones en medio de una mazmorra para ver a que enemigo de un grupo se eliminaba primero porque era más peligroso, cual se dejaba para después y cual se mantenía convertido en oveja para que no interfiriese.

Las «Mazmorras Míticas» actuales si en vez de ser una carrera en la cual lo único que parece que importe es el nivel del equipo se concibiesen como antaño con elementos estratégicos ganarían no solo en dificultad sino también en interés y en adeptos.

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Otra característica que se perdió es la distinción entre clases, aquellas características que hacían de cada clase única e imprescindible dentro de un grupo de banda. Esto entiendo que se ha perdido en pos de construir un sistema de bandas más flexible en el que no haya limitaciones importantes en la construcción de grupos pero Blizzard podría trabajar en recuperar, pulir y adaptar esta características a los tiempos que corren. Si bien es verdad que en la penúltima expansión, Legion, Blizzard trabajó mucho en dar de nuevo importancia a las clases y en aumentar el sentimiento de que cada clase es única a través de las armas artefactos específicas de clase, las sedes, las monturas de clase, el lore… Elementos que desde luego motivaban a subir de nivel a personajes secundarios, es cierto también que en mecánicas de juego de clases invirtió pocos recursos.

Y es que desde hace unas expansiones, algo de lo que yo me di cuenta en Legion donde subí al nivel máximo a varios personajes secundarios, parece que dentro de un mismo rol, bien sea DPS, Sanador o Tanke, todas las clases son prácticamente iguales. Obviando detalles de forma, a la hora de jugar las clases da la sensación de que estas jugando lo mismo y es que tanto el estilo de juego, como los efectos habilidades y las rotaciones de habilidades, que a fin de cuentas definen como se juega una clase, son prácticamente idénticas. Por ejemplo con los DPS me daba la impresión de que todos los que jugué tenían la típica habilidad para generar cargas y el remate para consumirlas, tanto para un objetivo como para varios, las dos o tres habilidades de refuerzo que aumentaban mucho el daño durante un corto periodo de tiempo pero que tenían altos tiempos de reutilización, las dos o tres habilidades defensivas, una habilidad de salto o esquiva… Por lo que al final, en esencia, parecía que fuese igual jugar por ejemplo un Paladín que un Pícaro.

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Tal vez Blizzard podría trabajar de nuevo en estas mecánicas de juego de las clases, haciendo que cada clase fuese distinta a las demás en esencia, haciendo que realmente se notase que estas jugando una clase y que dicha clase fuese mejor que otras en unos ámbitos y peor en otros. Sin hacer que ninguna clase fuese imprescindible para no romper con la «casualización» pero haciendo que cada una de ellas fuese necesaria a su manera.

Y por último, aunque no toda la culpa la tiene la «casualización» aunque invita a ello, es que se ha perdido gran parte de la interacción social que había. Los «Buscadores de Grupos» han acelerado mucho el ritmo del juego evitando el tedio que podía llegar a ser construir un grupo a través de los chat y han permitido que mazmorras que antes no se jugaban, bien porque no se encontraba grupo para jugarlas o bien porque no merecía la pena el desvío desde las zonas de subida de nivel, hayan sido redescubiertas. En este caso lo que se ha ganado en contenido se ha perdido en la interacción social que implicaba la construcción de los grupos. Si bien es verdad que gracias a esta característica he podido conocer prácticamente todas las mazmorras del juego también he de reconocer que la calidad de los grupos, tanto a nivel de las personas como a nivel de habilidad de juego, es mucho menor que la de antes. Como he dicho con anterioridad, sacrificios necesarios.

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Con todo ello quiero dar cierre a muchas críticas que idolatran un WoW Clásico frente a un WoW Moderno y que en muchas ocasiones se hacen con la venda en los ojos de la nostalgia y no con una visión del conjunto. La «casualización», aunque haya precisado de sacrificios importantes, creo que es lo mejor que le ha ocurrido a WoW y lo que permite que hoy todo tipo de jugadores podamos disfrutar de este maravilloso juego como si fuese prácticamente el primer día.

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